Sessão Zero: O que é uma sessão zero, e como conduzir uma?
O termo “Sessão Zero” define a sessão que vem antes da primeira sessão, uma sessão que serve pra objetivos específicos. Seu objetivo principal é colocar todos na mesma página, alinhar as expectativas, esclarecer ideias sobre a mesa, e outras coisas que veremos nesse texto!
Discussão sobre a logística na sessão zero
Discutir quando a campanha ocorrerá, se será nos sábados, domingos, quinzenalmente… Se ocorrerá de manhã, de tarde ou de noite… Quantas horas em média as sessões terão… Se for online, será em qual plataforma, será Discord apenas, Discord com Roll20, Discord com Firecast…?
O Tom e os Temas da campanha
Se você é o mestre, e tem uma ideia de campanha, você precisa saber se seus jogadores estão coniventes com essa ideia.
Pra isso, você precisa responder algumas perguntas a eles na sessão zero, como:
Você vai focar mais em combate, interação social ou exploração?
Vai ser uma campanha entre quais níveis de personagem, aproximadamente?
Vai ser uma campanha mais voltada pra intrigas políticas, diplomacia entre reinos, organizações criminosas… Ou planos malignos ligados à magia…? ou até coisas mais abstratas como multiversos, viagem no tempo…?
Você costuma fazer uma campanha mais séria, ou com mais piadas e descontrações?
E seus jogadores também precisam responder perguntas a você:
Qual seu gênero de jogo favorito? Horror, High Fantasy, Low magic, High Magic, Épico, Heróico…? Pergunte se tem algo que eles particularmente prefeririam ver em uma campanha.
Quais assuntos você estaria desconfortável de ver em uma campanha? Alguns assuntos são mais sensíveis do que outros, tanto os que tangem possíveis fobias, como aracnofobia, etc… como assuntos mais políticos ou violentos/gore. Veja se os jogadores são sensíveis a algum tipo de assunto, pra que saia da campanha.
Esses são os tipos de pergunta a se fazer em uma sessão zero, pra conduzi-la da melhor forma.
E dê um “Teaser” da história, mostre um resumo do principal conflito, ou o que envolveria esse conflito, como o prefácio de um livro, ou a sinopse de um filme. Assim os jogadores terão uma noção mais concreta de como será a campanha.
Estilo de jogo dos jogadores a se discutir na sessão zero
Eu falei em um texto sobre os estilos de jogadores e os aspectos do jogador de RPG, vamos recapitular os aspectos:
Os 7 Aspectos do Jogador de RPG apresentados no livro do mestre de D&D Quinta Edição são: Atuação, Exploração, Instigação, Combate, Otimização, Resolução de Problemas e Enredo.
Você como mestre pode, por exemplo, pedir aos jogadores darem uma nota a cada um desses aspectos, referente a quão importante ele acha que este aspecto é. Com as notas em mãos, você consegue saber qual deles é o aspecto mais importante pra essa mesa, e consegue adequar o estilo da sua narração ao estilo que os jogadores querem.
Além disso, esse é o momento pra que os jogadores digam como costumam interpretar seus personagens, e como gostam do jogo em geral: Preferem teatro da mente ou tabuleiro? Costumam usar vozes, falar em terceira pessoa…?
Parar antes de se tornar um problema
Você como mestre, também não precisa acatar com todas as preferências dos jogadores. Quando eu digo que “isso tem que sair da campanha” ou “você tem que adequar o estilo da sua narração ao estilo que os jogadores querem”, isso não é necessariamente verdade.
Você, além de tentar dar a maior diversão possível para os seus jogadores, também precisa dar ela a você. Se você vai mudar todo seu estilo de jogo em prol de seus jogadores, existe o risco de que você não se divirta com isso.
Além disso, vão ter coisas que você não poderá tirar da sua campanha. Coisas que podem tanger fobias e assuntos desconfortáveis, por exemplo, pois pode ser que seja algo muito inerente à sua campanha.
Também, os jogadores podem simplesmente ter posições políticas ou sociais muito contrastantes, e que podem trazer problemas e discussões desnecessárias à mesa.
Então, vão ter coisas que você simplesmente não vai conseguir mudar, e é o papel dos jogadores dizer se irão ou não lidar com essas decisões. Se não vão, eles podem sair da mesa antes que isso se torne um conflito, e essa é uma das grandes vantagens da sessão zero.
Se alguém for sair, não vai gerar nenhum problema na narração, a pessoa sairá antes mesmo de a história começar.
Regras Caseiras, Homebrews, Classes, Raças e livros permitidos…
Se você usa homebrews ou regras caseiras, quando você conduzir sua sessão zero, é nela que você vai lista-las e explica-las aos seus jogadores.
É importante que se explique as classes e livros permitidos, assim como as homebrews ANTES da criação de personagens. Assim, os jogadores não ficam frustrados com “regras de última hora”.
Criação dos personagens
É fundamental que os jogadores criem, ou pelo menos lapidem os personagens na sessão zero. É onde ocorrerá a explicação das regras da mesa, as classes e os livros permitidos pelo mestre. Isso pode influenciar na criação dos personagens dos jogadores. Afinal, seria muito frustrante escolher uma classe, montar uma lore inteira e descobrir que a não se pode usar essa classe nesta campanha.
Inclusive, se uma pessoa apenas não tiver construído seu personagem, e tiver deixado pra montá-lo na sessão zero, ele ficará montando o personagem enquanto os outros jogadores olham. Então, é essencial que todos construam seus personagens ao mesmo tempo, pra assim cada um se ajudar mais eficientemente por estarem fazendo a mesma tarefa.
O que os jogadores devem fazer durante a criação dos personagens na sessão zero?
É uma boa dica fazer com que os jogadores escrevam suas lores durante a sessão zero, pois se você pede pra eles escreverem-na antes, existe a chance de não escreverem, ou de escreverem 20 páginas de história. Se você estipula um tempo, todos irão escrever naquele momento, e nenhuma das duas coisas vai acontecer.
Os jogadores podem testam gírias, sotaques caso venham a interpretar vozes. Assim, conforme o processo da sessão zero avança, eles constroem e lapidam cada vez mais seus personagens.
Inclusive, é importante analisar o resto do grupo, se é coeso, se existem pessoas pra ficar na frente, pra ficar na retaguarda, pra curar, se são diferentes socialmente e se são variados… Um grupo de aventureiros variados, mas coesos são a melhor opção (tem mais propensão a ter uma interpretação conjunta muito boa).
Durante a criação do personagem, também é possível decidir se um personagem teria ligação prévia com outros personagens da mesa.
Muitas vezes personagens que sejam da mesma raça podem ser irmãos, primos distantes, pessoas de mesmo clã… enfim, existem muitas possibilidades.
Isso influencia diretamente na maneira como o mestre irá conduzir a sessão seguinte (A sessão um), pois dois personagens que já se conheciam previamente são mais fáceis de se juntar.
A sessão zero é isso, uma maneira de maximizar a diversão, alinhando as intenções do mestre com as expectativas do jogador. É uma ótima técnica, e é feita em várias mesas mundo afora.
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