Como ter uma partida dinâmica de RPG? 3 Situações Clássicas

Como ter uma partida dinâmica de RPG? 3 Situações Clássicas

Deixar uma partida de RPG dinâmica sempre foi um dos objetivos mais almejados pelos mestres de RPG. Uma das coisas mais desagradáveis em uma sessão é quando o jogo se embola e não anda para frente.

A falta de dinâmica em uma partida de RPG faz com que situações que antes tomariam 10 ou 15 minutos, tomem horas do seu tempo. E qual é a consequência disso? basicamente o RPG rende bem menos do que deveria, você usufrui bem menos da história, menos do combate, menos do roleplay, e você se diverte menos por seu RPG estar empacado desnecessariamente em uma parte.

Em situações que o RPG está demorando em uma parte, não quer dizer necessariamente que ele está com falta de dinâmica. Existem ocasiões, principalmente aquelas que tem um grande peso na história, que necessitam de mais tempo para serem trabalhadas, mas todo mundo se diverte, por mais que a cena dure horas. A situação que buscamos evitar nesse artigo é a cena que dura horas e que todo mundo está de saco cheio e enjoado.

Basicamente existem três situações clássicas em que a partida de RPG possui falta de dinâmica. A primeira é durante o combate, a segunda durante a narrativa, e a terceira é no momento de upar a ficha (se o seu sistema tiver alguma mecânica assim).

Dinâmica da partida de RPG durante o combate

Roleplay durante o Combate

Estar em um combate longo não significa necessariamente estar em um combate chato.

Têm pessoas que adorariam passar horas e horas em um combate… mas se ele se resumir apenas em rolar dados e fazer matemática, então eu tenho 90% de certeza que essa pessoa não vai gostar. Nem mesmo os que gostam de combate curtem coisas do tipo.

Descrever muito bem as cenas, usar o cenário em sua vantagem, inserir conversas e eventos no meio da briga, dar momentos de “pré-morte” ao inimigo para que ele conte algo importante… São coisas que inserem o roleplay em seu combate, e te garanto que isso vai te ajudar a manter os jogadores ligados a ele, mesmo que ele venha a durar mais de 1 hora.

Adicione elementos que causem dúvidas aos jogadores, que eles precisem pensar em como derrotar tal inimigo, antes de pensar em quanto de dano vão dar. Descreva coisas sobre os inimigos que deem pistas da fraqueza deles.

Outra dica boa pra introduzir o roleplay é: Se o combate está praticamente resolvido (ou seja, numericamente, é quase impossível que os inimigos façam alguma coisa), resolva-o narrativamente. Peça aos jogadores pra descrever como eles acabam com os inimigos, se eles os prendem, se os matam, como os matam…

Usando o cenário como seu aliado

Faça coisas acontecerem! Terremotos, deslizamentos de terra, rolamentos de rochas em desequilíbrio, quedas de estalactites… Mas não faça isso sempre, só lembre a eles de que a natureza é perigosa e imprevisível, e tudo pode acontecer.

Tempo dentro do combate

Novamente reforço: estar em um combate longo não significa necessariamente estar em um combate chato! Mas é desagradável que um combate nos tire tanto tempo sempre.

Então vamos ver soluções para diminuir o tempo dentro do combate, e assim deixar sua partida de RPG bem mais rápida e dinâmica:

Quantas vezes eu não vi a cena em que um jogador só para pra pensar no que vai fazer quando chega na vez dele! Imagina quanto tempo ele não teve pra pensar no que iria fazer, somando os turnos de cada um dos outros jogadores…

Um jeito de acelerar esse processo, é usando cronômetros ou ampulhetas para as ações de cada um. Afinal, no meio do combate, ninguém tem tempo pra pensar, se for parar pra pensar no realismo da situação. Se um jogador passar do tempo, significa que ele estava desatento no momento e se desligou da situação, e é claro, dê bônus caso façam suas ações rapidamente (como +2 em ataque ou +2 em algum parâmetro da magia…)

Tenha cuidado, é claro, com o conforto da mesa. Se você fizer isso em uma mesa em que uma das pessoas tenha TDAH ou algo do tipo, é melhor não fazer (ou dar a ele uma vantagem)

Regras caseiras e dicas que diminuem o tempo do combate

  • Além de manter um tempo pra cada um no turno, mantenha um tempo para si e para discussões. Se você dedicar um tempo para discussões, elas não vão permear e infiltrar o tempo de cada jogador (e se fizer, não permita). Você, como mestre, também deve se policiar quanto ao tempo, decidir o que fazer apenas com o tempo do turno de cada jogador.
  • Dividir o HP dos monstros por 10, os ataques dos jogadores também, arredondar pra cima ou pra baixo, e marcar o dano dessa maneira. Ou seja, digamos que um monstro possua 407 de vida. Temos então 41 pontos, arredondando. Um jogador dá 3 de dano. Esse dano, arredondando, conta como zero, então continuamos com 41. Outro jogador dá 7 de dano. Esse dano arredonda pra 1 e o monstro fica então com 40 de vida. (5 arredonda pra baixo)
  • Deixar que os jogadores saibam suas sequências de iniciativa. Tem uma dica, que é bem famosa (o pessoal do RPG Planet fez um vídeo explicando melhor) é colocar papéis contact que você consegue escrever com canetinha, com as iniciativas e nomes de cada um, e colocar em cima do escudo ou da tela do computador. Você dobra pequenas tiras de papel tipo um V, e deixa elas penduradas.
  • Rolar a iniciativa dos inimigos que você tem certeza de que vão participar de combates anteriormente, e deixar uma folha já anotada com a iniciativa rolada e características importantes.
  • Diminuir o HP dos inimigos, mas aumentar os seus danos (sem exagerar!)
  • Utilizar menos classes complexas, como magos, feiticeiros e bruxos em seus NPCs.

Desconhecimento da mecânica do jogo

Uma das razões para a falta de dinamicidade no combate são problemas na compreensão da mecânica do jogo. Os jogadores devem saber como seus personagens funcionam.

Eu já presenciei diversas sessões em que os jogadores não sabiam direito como funcionavam mecânicas básicas do jogo. Isso implicava que toda as vezes que eles iam jogar, tinham que ler a parte de combate do livro de regras, depois calcular manualmente quanto de dano podem dar, depois ver cada habilidade que possuem para então decidir qual é a melhor usar.

O pior de tudo é quando esse jogador era um mago… Um guerreiro possuía de 3 a 5 habilidades de combate, o mago tinha uma 20 a 30 magias lançáveis, e sempre que chegava na rodada dele, queria ler todas as magias novamente.

Para nos precaver dessas situações, só estudo e tempo nos ajudam. Você como mestre deve colocar os jogadores para ler a ficha e tudo que eles podem fazer, e ler as regras básicas do combate do sistema, como acertar críticos, esquiva, etc… Além disso existe algumas técnicas que ajudam.

Exemplos de técnicas:

Você pode escrever um resumo de como funciona os ataques mais comuns de cada jogador. Por exemplo: Você pega o jogador que está jogando de guerreiro e escreve numa folha para ele (ou ele mesmo faz isso): seu ataque vai ser sempre 1d20 +12 para ver se acertou e 3d8 +6 de dano, e caso você queira dar dois ataques por turno, seu ataque vai ser 1d20 + 10. O mesmo raciocínio é válido para as outras classes, como escrever um resumo das magias principais do mago.

Outra tática bastante útil é você fazer simulações de combate fora do jogo. Você como mestre, cria um NPC para lutar de “mentirinha” contra o jogador, só para ele treinar e se acostumar com as habilidades dele.

Mapa de combate

Durante um combate com múltiplos inimigos (principalmente aqueles com MUITOS inimigos) os jogadores podem se perder. “Onde está o inimigo? Eu posso flanqueá-lo? Meu dano em área pega em todos?” …

Só existe uma possibilidade para contornar esse problema: a criação de um mapa de combate.

Um mapa de combate é uma representação gráfica da batalha, semelhante a um tabuleiro de xadrez. Assim os jogadores são capazes de ver onde estão, ver se conseguem acertar o inimigo, saber como se posicionar melhor, etc…

Você pode comprar um tabuleiro com várias mini action figures que represente os jogadores e os NPCs. Essa alternativa é muito legal para quem tem dinheiro, porque adiciona uma camada de detalhe ao jogo. Se você não tiver muito dinheiro mas mesmo assim quiser fazer um tabuleiro, você pode pegar um tabuleiro de xadrez ou uma folha de papel quadriculada e colocar qualquer coisa nele para sinalizar os jogadores e NPCs.

Há também a alternativa de pegar um notebook, tablet ou celular, e abrir um programa chamado Roll20 e usar um campo de batalha virtual. Esse site é super leve de se rodar e é totalmente gratuito. Claro que é menos imersivo que um tabuleiro real, mas mesmo assim é uma ótima adição. Há também a opção pelo RRPG Firecast, que é pago (mas bem barato, uns 3 reais por mês). Esses 2 programas foram feitos pra rodar sessões online, mas nada impede que você as use em sessões offline, com todos juntos em sua casa.

Dinâmica da partida de RPG durante a narração

Geralmente problemas durante a narração são problemas de atenção dos jogadores. O fato de os jogadores não prestarem atenção na história, faz com que eles se percam e não saibam o que está acontecendo na mesa, o que obriga o mestre a ficar recapitulando a história várias vezes durante uma mesma sessão, e joga toda a dinâmica pelo ralo, deixando sua partida de RPG desconfortável e chata.

Essas sucedidas pausas podem acabar com a dinâmica de jogo (além de ser muito chato). Você vai ter que usar o seu instinto de narrador para sentir o que está tirando o foco dos jogadores, para que assim eles consigam prestar atenção na história. Agora vou elencar algumas possibilidades do por que os jogadores não conseguem prestar atenção na história.

Celulares

Quem nunca foi jogar RPG e tinha aquele amigo que nunca saia do celular. Esse dispositivo eletrônico pode literalmente roubar a atenção do jogador e fazer ele ficar totalmente alheio ao que está acontecendo no jogo. O que você pode fazer é chamar a atenção dele para parar de usar o celular, ou recolher os celulares durante a sessão. Mas preste atenção, a culpa disso pode ser sua! (veja abaixo)

Narração muito complexa

Uma narração muito complexa e intrincada pode desanimar os jogadores mais “porradeiros”. Por isso certifique-se se você conhece o tipo de jogadores que está na sua mesa (se você tem duvidas de como conhecer cada tipo de jogador, veja nosso artigo aqui).

O problema pode ser você

É meio duro falar isso, mas você deve considerar se a sua narração está realmente boa. As vezes a sua história pode estar desinteressante e sem sal, com personagens pouco carismáticos, e plots não intrigantes.

Local

Escolha sabiamente o local que você irá realizar o RPG. Se você for jogar numa praça de alimentação de um shopping, pode ser que o barulho e a movimentação desconcentrem os jogadores.

Conversa paralela

Se estiver havendo muita conversa paralela no seu RPG, você deve considerar a hipótese de os jogadores simplesmente não quererem jogar RPG naquele dia. Pode ser que eles simplesmente queiram conversar e beber um pouco. Não tem nada de errado com isso. Você pode ser um amante de séries e mesmo assim ter um dia que não está afim de ver séries.

Existem outros motivos para os jogadores estarem desinteressados em sua história. No Capítulo 6 do nosso E-Book Gratuito (Mestrando com Maestria), nós mostramos uma técnica que analisa quem está desinteressado, o que causa essa falta de interesse (e como solucionar cada uma das causas), além de como gerar mais interesse em geral. Dá uma olhada, não vai se arrepender!

No momento de upar a ficha de personagem.

Se você já mestrou, você sabe muito bem do que eu estou falando. Uma sessão de RPG está indo muito bem, até que alguém upa (e é um mago!). Só nisso, você já perde uma hora até a pessoa upar a ficha, principalmente se ela for um power gamer. Esse jogador vai querer ler o livro todo de novo em busca de cada mínimo detalhe para combar com a ficha dele, e isso pode demorar muito…

Aí quando a pessoa finalmente termina de upar a ficha e o RPG volta aos trilhos, OUTRA PESSOA UPA! E lá se vai mais uma hora…

Existem duas alternativas para contornar esse problema.

A primeira é dar xp igualmente para o grupo, dessa forma todos os jogadores vão upar ao mesmo tempo. Tente também coincidir o fim da sessão (ou o mais perto possível) com o momento de upar a ficha, assim isso acaba não atrapalhando o tempo de sessão.

A segunda alternativa é fazer cada um escrever todas as coisas fixas que sempre ganham por nível, assim a tarefa vai ficar mais dinâmica no seu RPG, pois ninguém vai perguntar no meio da partida o que precisa fazer pra upar a ficha. E existe uma maneira de deixar esse processo ainda mais dinâmico que é fazer com que o jogador já escolha previamente as coisas que irá pegar nos próximos níveis.

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