Mistério e Investigação no RPG: Como criar e narrar aventuras?

Mistério e Investigação no RPG: Como criar e narrar aventuras?

A primeira coisa que você deve ter em conta ao criar um RPG de mistério e investigação é de que, diferentemente de uma história de investigação, em um RPG você tem que respeitar a agência do jogador. Ou seja, o que o jogador quer fazer, você deve deixar (na maioria das vezes!).

Os jogadores não são brilhantes detetives como nas séries e livros que se vê por aí, e eles não vão ter a ideia exata que você imaginou para resolver a trama.

Como começar a criar uma aventura de mistério e investigação

A primeira coisa a se fazer em uma aventura de mistério e investigação é decidir o enredo (o plot). Faça se as perguntas: Quem? Quando? Onde? O que? Porque? Como?

Agora, escolha o tipo de aventura que você deseja fazer (baseada em locais ou eventos). O ideal é que aventuras de mistério e investigação sejam mundo aberto, e já vou explicar o porquê.

Um tipo específico de aventura que você pode criar, nesse caso, é uma aventura baseada em cozy mysteries: Um tipo específico de mistério, em que toda a aventura é localizada em um local limitado (uma mansão, um iate…) e com um número limitado de suspeitos do local (Estilo Agatha Christie).

Esse tipo de mistério é muito bom quando você quer introduzir uma situação de mistério e investigação em uma aventura que não é inteiramente desse gênero. Uma aventura épica pode ter uma situação em que, para achar quem fez algo, fecham o local, e se inicia um Cozy Mystery.

A dinâmica de cenas e pistas em RPGs de Mistério e Investigação

Divida a sua aventura investigativa em cenas, e essas cenas em pistas. Coloque sempre três pistas em cada cena (podendo ser, por exemplo, uma fácil, uma média e uma difícil), cada pista levando a uma cena diferente. Cada uma das pistas precisa ter um próximo passo claro, que levará o jogador da cena atual para a seguinte.

Pistas em locais diferentes podem levar a uma mesma cena, e o mais importante: As pistas NÃO DEVEM ser sequenciais. Isso significa que o jogador não irá resolver o mistério APENAS se encontrar a pista 1, depois a pista 2, depois a pista 3… Ele pode encontrar elas de forma não-sequencial e assim mesmo desvendar o mistério. Nada no RPG deve ter apenas uma solução (E é por isso que aventuras de mistério e investigação não casam bem com aventuras lineares).

Você também pode transferir uma pista de uma cena para outra. Imagine que os jogadores estão na cena A, onde há uma pista (pista A) muito boa, mas que os jogadores não viram. Na verdade, eles encontraram outra pista (Pista B), que levou para uma outra cena (cena B). Então, você leva a pista A da cena A para a cena B! Assim eles ainda vão ter a chance de encontrá-la!

Sugestões para a dinâmica

Lembre-se que uma cena não é sinônimo de um lugar, uma cena pode ser um evento. Por exemplo, os jogadores entrevistando um ou mais suspeitos.

E é claro, você não apresenta todas as 3 pistas no exato momento em que os PJ entram na cena, e sim aos poucos. Assim, você poderá mudar uma pista de lugar futuramente, caso ela ainda não tenha sido apresentada.

Também vão ter pistas que levam à cena anterior, assim como pistas que não levam a cena alguma, e são apenas um elemento de curiosidade (mas cuidado pra não fazer parecer que é uma pista falsa!).

Nosso principal objetivo é que os jogadores não caiam em um beco sem saída. Para isso, o ideal é que em cada cena haja uma pista óbvia. Uma pista que eles encontram mesmo falhando em testes de investigação ou percepção (caso você peça esses testes).

Se você quiser, adicione algum elemento de urgência para a resolução do mistério. Digamos que houve o roubo de um colar: esse colar será vendido daqui a 12 horas pelos portadores originais dele — logo, eles precisam ter o colar em mãos neste tempo.

Uso de testes de habilidade

Eu encorajo a você, mestre, que não peça muitos testes. Tente fazer tudo usando a interpretação, que vai ficar mais divertido, confia em mim! Os deuses do RPG Old School te agradecem!

Mas se você for usar muitos testes, pelo menos tente diversificá-los com a criatividade. Não peça apenas testes de investigação/percepção. Seja criativo e peça para que seus jogadores também sejam ao sugerirem alguma solução específica para a obtenção de uma pista!

Algumas dessas pistas podem ser enigmas, ou situações que precisam de um debate para desvendar. Isso é ótimo de se introduzir entre seus jogadores, e não precisa ser feito com testes!

Mistério e Investigação x Magia e Tecnologia

Assim como em campanhas de conflitos/intrigas, algumas magias são complicadas em mistérios e investigação, como zona da verdade e etc.

Primeiro saiba que, a pessoa que está sendo investigada SABE que, se um conjurador decidir procurá-lo, ele terá problemas. Por isso, ele toma medidas de precaução (essas que você, mestre, vai preparar se baseando nas habilidades e magias que seus jogadores possuem).

Tome cuidado para não remover a agência dos jogadores (por exemplo, proibindo o uso de alguma magia ou tecnologia).

Vão ter algumas vezes que um PJ trará alguma solução criativa com magia. Neste caso, considere dar a descoberta de alguma pista caso faça sentido. Premie a criatividade dele.

Prepare-se para a falha

Mesmo com três pistas, há a chance de que seus jogadores as interpretem mal, e se direcionem para algum lugar maluco ou coisa do tipo. Nesse caso, você terá que improvisar. Improvise com o objetivo de, no fim, dar alguma pista (talvez improvisada) de que o lugar pra onde eles foram ou o suspeito que eles estão seguindo não é o correto.

Evite ao máximo dar pistas falsas. Por mais que faça sentido que o culpado as colocasse. Pistas falsas funcionam nas histórias de filmes, séries e livros, pois lá há um detetive renomado. Em RPGs de mesa, não funciona tão bem assim, e só levará ainda mais os seus jogadores à becos sem saída.

Se for colocar, faça com cuidado, de forma que os jogadores em pouco tempo descubram que é uma pista falsa de pouca engenhosidade (pois se for algo muito absurdo, eles podem começar a duvidar se todas as outras pistas que encontraram até agora são reais).

E se seus jogadores não pescarem nem as pistas óbvias, ou as pistas não são tão óbvias assim, ou eles ainda não se ligaram de que estão jogando um RPG de Investigação! Portanto, lembre-os disso.

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  1. Gostei bastante, e tenho certeza de que essas dicas irão me ajudar. Obrigado e parabéns 👏🏾👏🏾👏🏾👏🏾

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