Mutantes e Malfeitores [GUIA] – Como Jogar RPGs de Super-Heróis?

Mutantes e Malfeitores [GUIA] – Como Jogar RPGs de Super-Heróis?

Opa! E aí, beleza? Hoje você vai descobrir como dar vida àquele super-herói que você idealizou, dentro do sistema de RPG de Mutantes e Malfeitores 3ª Edição!

É claro, o livro possui 226 páginas, não teria como resumir absolutamente tudo! Mas aqui haverá o básico para se conseguir jogar e criar seu herói, junto com as minhas opiniões sobre o sistema (quais são os pontos de maior dificuldade, etc.)

O basicão sobre Mutantes e Malfeitores

Por mais que, pra mim, seja o melhor sistema de RPG de Super-heróis pra se jogar, “Mutantes e Malfeitores” tem seus pontos fortes e fracos.

Dentre os fortes, podemos citar a versatilidade dele (você consegue fazer até personagens do anime underground que você acompanha!), e a semelhança com outros sistemas d20, como D&D e Tormenta RPG.

Dentre os fracos, há a dificuldade. É um sistema com alguns aspectos complicados, como a própria mecânica de poderes (justamente pra permitir poderes tão diversos), de testes, e de limite para compra de atributos.

Ele é um sistema que usa apenas dados de vinte lados, e não existem classes como em outros sistemas. Em vez disso, construímos o personagem desde seus detalhes até suas maiores características. É isso que faz com que eles sejam sempre bem diferentes uns dos outros.

Como funciona a mecânica de testes em Mutantes e Malfeitores?

Você roda 1d20, adiciona alguns modificadores, e precisa passar uma dificuldade estipulada pelo mestre, ou pelas graduações de quem causou o problema. Simples, não é?

Bom, mais ou menos. O livro apresenta alguns conceitos a mais, como:

  • Testes de rotina: São testes que o personagem faz sem esforço, e é como se tirasse 10 no d20.
  • Testes comparativos: São testes opostos entre 2 personagens. Existem ainda os testes opostos de rotina (quando estão competindo, mas ambos fazem isso sem esforço).
  • Testes graduados: são testes com mais de um grau de sucesso ou falha (por exemplo, tentar se equilibrar: Se a CD é 20 e você tira 19, você falhou e passa a rodada tentando se equilibrar, mas se falha por CD – 5 (nesse caso 15), então você cai!)
  • Testes de equipe: Um dos jogadores (líder) faz o teste, enquanto os outros ajudam (jogam contra uma CD 10, e dependendo do resultado adicionam 2 ou 5 à rolagem do jogador líder)

Tá, mas… Como fazer o meu super-herói no sistema de RPG de Mutantes e Malfeitores?

A primeira coisa a pensar é: Qual o conceito do seu herói? Quais os seus poderes, e como ele os adquiriu? Qual o seu objetivo? Como é a sua personalidade? Existe algo que ele tem medo? Ele ama alguém? Quem ele mais ama?

Junto a isso, você deve saber quais as limitações do seu mestre para com a história. Como ele vai dizer o que pode ou não pode na campanha, se limite a isso.

Além disso, pense nas complicações do seu personagem, que são motivações, fobias, fraquezas, um inimigo, uma obsessão… Na página 27 do livro base existem algumas de inspiração. Elas te darão pontos heroicos (que eu vou explicar daqui a pouco!).

Definido isso, você receberá os pontos de poder pra gastar, como se você tivesse 150 reais, e fosse fazer as compras. Esse valor será baseado no nível de poder da série (que é como se chama um “arco” da história). Normalmente se começa no nível de poder 10. Cada nível de poder são 15 pontos (logo, no nível de poder 10 você receberá 150 pontos de poder!)

Contudo, o nível de poder da série limita você a comprar certas coisas (como por exemplo, gastar metade dos pontos em ataque e virar um canhão de vidro!). Isso é uma das maiores dificuldades do sistema, e por hora não vamos abordar!

Então vamos às compras! Qual a primeira coisa a se comprar? Na maioria das vezes, são as Habilidades!

As Habilidades em Mutantes e Malfeitores

Cada ponto de habilidade custa 2 pontos de poder. Existem oito habilidades no sistema de RPG de Mutantes e Malfeitores 3ª edição: Força, Vigor, Agilidade, Destreza, Luta, Intelecto, Prontidão e Presença.

Todas as habilidades vão de -5 até 20. Zero é o valor médio, 5 é o excepcional e 7 é o limite da capacidade humana (acima disso, você já é um super-herói!)

Todo mundo começa com zero em todas as 8 habilidades. Você pode comprar cada ponto por 2 pontos de poder, como eu disse, ou também pode escolher ter um valor negativo, recebendo 2 pontos extras pra cada um!

O que é cada habilidade?

  • A Força se aplica no dano de ataques corpo-a-corpo, no peso que você pode erguer e na perícia Atletismo,
  • O Vigor é uma medição da resistência corporal, e vai na defesa Resistência* e na defesa Fortitude*,
  • A Agilidade se aplica à defesa Esquiva*, ao bônus de iniciativa e às perícias Acrobacia e Furtividade,
  • A Destreza se usa nos Ataques à distância, e em testes de Prestidigitação e Veículos,
  • A Luta se aplica em testes de ataque corpo-a-corpo e à defesa Aparar*
  • O Intelecto é o raciocínio e nível de conhecimento geral. Se aplica nas perícias Especialidade, Investigação, Tecnologia e Tratamento.
  • A Prontidão é equivalente à Sabedoria em D&D e Tormenta RPG. Mede o bom senso e a intuição do personagem, e se aplica à defesa Vontade* e aos testes de Intuição e Percepção.
  • E a Presença é equivalente ao Carisma, e se aplica à testes de Enganação, Intimidação e Persuasão.

O mestre também pode pedir testes de Vigor, Agilidade, Destreza, Intelecto, Prontidão ou Presença para resolver certas questões quando uma perícia específica não se aplica!

*Existem 5 defesas no sistema de Mutantes e Malfeitores 3ª edição.

5 Defesas? Quais são elas?

  • Esquiva: usada para evitar ataques à distância ou… esquivar!
  • Fortitude: mede a imunidade e salvamento contra venenos e doenças.
  • Aparar: é a habilidade de bloquear ou evadir um golpe corpo-a-corpo
  • Resistência: salvamento de dano ou ferimentos diretos
  • Vontade: é usada para resistir ataques mentais e espirituais.

Tá, mas as defesas terão o mesmo valor na habilidade que ela é baseada? Então, você pode comprar separadamente 1 ponto de graduação em uma defesa por 1 ponto de poder! Então se eu tiver Vigor 5, eu vou ter Fortitude 5, mas aí eu posso gastar mais 5 pontos para ter Fortitude 10! A única que não funciona assim é a Resistência, ela você compra por meio de poderes e vantagens (que já iremos ver!)

Temos que tomar cuidado com o limite. Nesse caso, as somas Esquiva + Resistência, Aparar + Resistência e Fortitude + Vontade, todas devem ser menores que os dobro do nível de poder (considerando o que vem das habilidades, mais o que você comprou!)

Esse limite é algo criado pelo sistema para tentar equilibrar algumas coisas, mas a rigidez desse limite é definida pelo mestre. Existe ainda uma mecânica de trocas pra conseguir ficar acima do limite, mas não vamos abordar aqui por motivos de… é complexo! Kkkkk

Classe de defesa e testes de salvamento

Quando se vai fazer um ataque, ou um efeito de poder que atinja uma defesa, nós vamos tentar acertar a defesa específica + 10. Exemplo: Eu dei um tiro em alguém (perícia de combate à distância com armas de fogo, 1d20+12), e esse inimigo possui 11 de esquiva. Eu vou precisar tirar 21 nesse teste para conseguir acertá-lo, e então assim dar as penalidades! As que mais caem nesse caso são a Esquiva, Aparar e Vontade.

Também é possível “rolar” uma defesa (os chamados “testes de salvamento”), e nesse caso, em vez de somar 10, nós rodamos 1d20. Exemplo: você dispara uma armadilha, e precisa fazer um teste de Esquiva para evitar (que você tem 9). Você então roda 1d20+9, e se passar uma CD estipulada pelo mestre, não é atingido! As que mais caem nesse caso são Esquiva, Fortitude, Resistência e Vontade.

Quem age primeiro em Mutantes e Malfeitores?

Quando começa a treta, quem é o primeiro a agir? Isso é definido pela Iniciativa, que por sua vez é a Agilidade mais alguns modificadores de vantagens/poderes.

No inicio de cada combate, todos rodam iniciativa (1d20 + seu modificador), e agem em ordem decrescente (exatamente como em muitos sistemas d20 por aí).

E quanto às Perícias no sistema de Mutantes e Malfeitores?

Tem vezes que uma habilidade não é tão específica para o que você planejou que fosse a especialidade do seu personagem. Às vezes você gostaria que ele fosse um gênio da tecnologia, e não apenas inteligente. E é pra isso que existem as perícias.

Cada perícia conta com um valor proveniente de uma das 8 habilidades específicas mais sua graduação (que, adivinha, dá pra comprar!). Cada 2 graduações de perícias custam 1 ponto de poder. Então eu posso ter, por exemplo, 5 em Destreza, que me dá Combate à distância com armas de fogo 5. Se eu quiser, posso gastar 4 pontos de poder para ter +8 nessa perícia, tendo então um total de 13 nesta perícia!

Quando se gasta pelo menos 1 ponto de poder com graduações de uma perícia, você já pode dizer que é treinado nela. Isso é importante, pois têm algumas perícias que só se pode usar se o personagem for treinado nela. Há uma lista com 16 perícias na página 63 do livro.

Depois das perícias, com o que mais eu posso gastar meus pontos?

Vantagens em Mutantes e Malfeitores 3ª Edição

Cada vantagem custa 1 ponto de poder, mas algumas possuem “graduações”, e aí pode-se comprar mais de 1 ponto para receber mais bônus.

As vantagens podem ser divididas em: Vantagens de Combate, de Perícia, de Sorte e Gerais.

É aqui que brilham os Batmans da vida, ou aqueles que não gostam tanto de poderes, preferem ser ricos, ter contatos, uma armadura, um capanga, falar outros idiomas… habilidades como Kung Fu, Jiu-Jítsu… o céu é o limite!

Fique de olho na vantagem “Equipamento”, pois há uma parte do capítulo 7 só para ela. É nele onde há as armas, granadas, cintos de utilidade, celulares, equipamentos de visão noturna…

Pega um caderninho, agora você vai ter que anotar! No capítulo 5 do livro (página 77) há uma lista grande de vantagens para você escolher!

Os Poderes no sistema de RPG de Mutantes e Malfeitores…

Agora vem o momento mais difícil, que é escolher os poderes. É onde vamos colocar maior parte do nosso tempo no sistema de Mutantes e Malfeitores… Afinal, o capítulo de poderes ocupa 30% do livro, e é o maior capítulo.

A primeira coisa é saber o que você quer que seu personagem tenha como poder. Super-força? Super-velocidade? Rajadas de fogo e gelo? Você pode isso tudo, mas precisa pensar EM TUDO. Vamos lá.

Um dos poderes que eu gostaria que meu personagem tivesse é uma explosão de energia cósmica em uma área centrada nele, então vamos tentar fazer isso.

Como comprar poderes?

A primeira coisa que temos que ter em mente é que nós não compramos poderes, e sim efeitos. Efeitos que podem ser modificados para serem mais ou menos fortes, ou para algo em específico. É como comprar um açaí, dá uma olhada:

Cada efeito possui um custo base (que é só pra você o ter), que é o açaí em si. Depois, você adiciona modificações positivas (extras) — coberturas, por exemplo — ou negativas (falhas) — diminuir o copo pra pagar menos. E aí você pega quantos açaís você quiser nesse mesmo padrão (no caso, são as graduações)!

Digamos que você quer 6 açaís no mesmo padrão. Você vai pegar o que gastou pra fazer 1 açaí e multiplicar por 6. É exatamente isso aqui: O custo em pontos de poder vai ser o custo básico do efeito mais os extras e as falhas, tudo isso vezes a graduação que você quer nele!

Mas existem ainda os modificadores fixos, que são efeitos ou falhas que você só paga uma vez (não precisando pagar mais caso você queira mais graduações no seu poder).

Como funcionam os efeitos?

Os efeitos podem ser divididos em 6:

  • De ataque: exigem uma ação padrão, um teste de ataque e causam dano, atrapalham ou interferem no alvo. Sempre permitem um teste de salvamento
  • De controle: concedem influência sobre algo (objetos, ambiente) como telecinesia.
  • De defesa: É a super-resistência, por exemplo. Concedem bônus em testes de salvamento ou imunidades contra condições e efeitos específicos.
  • De movimento: Velocidade, vôo, natação… qualquer coisa que faça mover melhor em certos meios.
  • Sensoriais: Ampliam os sentidos (ver através de paredes, visão térmica…)
  • Gerais: Não se encaixam em nenhuma outra categoria. ¯\_(ツ)_/¯

Você faz testes de efeitos como você faz de defesas, ou de perícias: Você terá uma graduação em um efeito, e aí é só rodar 1d20 + essa graduação, compara com o salvamento do inimigo e vê se acerta! Alguns efeitos permitem testes de rotina (então será 10 + essa graduação).

Também existem 3 parâmetros para os efeitos, que são a ação (o tempo que demora para lançar), o alcance (a distância necessária) e a duração (o tempo que o poder fica no ar).

Agora segura os 61 efeitos diferentes que o livro apresenta, cada um com sua peculiaridade, efeitos e falhas! São apresentados na página 92.

Criando o poder da explosão

O objetivo da explosão será causar dano (que é um dos efeitos mais comuns do jogo), então vamos usar o efeito dano (pg. 104). Ele custa 1 ponto por graduação, e por enquanto é isso que precisamos saber.

Mas meu dano é em área, e não tem esse efeito aqui! Ok, então vamos pra lista de efeitos gerais na página 130 (que podem ser aplicados a todos os efeitos). Lá, existe o efeito área, e é ele que vamos pegar. Nossa explosão começa com 8 metros, e dobra pra cada graduação do efeito área que colocamos. Então, com +1 vai para 15m, e +2 vai para 30m (que é o que eu desejo).

Já temos o custo base do dano (1), e o custo da área de 30m (2). Também defino que o alcance dessa área é “perto”, e o descritor é “Cósmico”. Pronto, agora é só gastar! Eu sei que vou gastar 3 pontos de poder pra cada graduação nesse poder que eu inventei. E quero que esse poder tenha graduação 10, então vou escolher gastar 30 pontos.

E como eu o uso agora? No modificador área, diz que alvos em potencial podem fazer um teste de esquiva CD 10 + graduações do poder (20, no caso). Sendo bem sucedido, o alvo reduz o modificador área para metade da graduação normal contra o alvo (que no meu caso, é 2, vai para 1). Logo, é como se a explosão fosse de 15m pra quem passou no teste.

Tendo falhado no teste, segue o teste de resistência do dano (no nosso caso, será CD 15 + graduações no poder — 25).

Melhorando o poder da explosão

Um dos modificadores (um bem importante) se chama “Efeito Alternativo”, e ele permite que eu possa concretizar minha ideia: Eu quero que meu personagem também saiba bater com energia cósmica. No caso, eu usaria o mesmo efeito dano certo? Eu tenho a opção de adicionar o efeito alternativo por 1 ponto fixo, e ter mais 30 pontos para gastar com algo que seja parecido! A parte ruim é que eu não conseguiria usar as duas habilidades ao mesmo tempo.

No meu caso, eu quero outro efeito dano, com o mesmo descritor “Cósmico”, e com 10 graduações no poder. Vou colocar 3 pontos fixos pelo modificador “Acurado” (para me dar +6 de ataque com golpes), mais 2 para afetar criaturas intangíveis (total de 15 pontos de poder). Isso está dentro do limite, pois só precisa estar abaixo de 30 (que é de onde veio o efeito alternativo!)

Aqui eu preciso tomar cuidado de novo com os limites, pois o ataque + o efeito (poder) não pode ser maior que o dobro do nível de poder da série.

Conclusão sobre os poderes: Existem muitos poderes e muitos modificadores pra que você faça praticamente tudo que deseja! O que eu recomendo é que você monte alguns poderes que seu personagem vai ter, e ir aprimorando e estudando eles com o tempo.

Apetrechos e Equipamentos em Mutantes e Malfeitores 3ª Edição

No capítulo 7 de Mutantes e Malfeitores se fala sobre outra coisa com que você pode gastar seus preciosos pontos de poder, que são os dispositivos, equipamentos, armas, armaduras/coletes, veículos, quartéis-generais e construtos.

Aqui também é uma ótima fonte quando você não sabe com o que mais gastar e prefere ter… um celular!

A maioria dos apetrechos descritos nesse capítulo simulam poderes com a falha de poderem ser roubados, destruídos, etc. (por isso vem depois do capítulo de poderes). Mas é ótimo para uma campanha ou um super-herói mais pé no chão.

Outras coisas importantes para a mecânica do sistema de RPG de Mutantes e Malfeitores

  • A mecânica de esforço extra, que permite que alguém use uma ação livre para melhorar temporariamente suas habilidades em troca de receber fadiga. Fadiga é quando seu deslocamento cai pela metade, e é curada em 1 hora de descanso.

O esforço extra permite que o jogador ganhe uma ação padrão ou um bônus em teste (ou repeti-lo).

Também podem receber +1 graduação em poder, força ou velocidade (o que é como correr ou pegar o dobro de peso!).

Além disso, ele também pode receber uma “Façanha de poder” (um poder escondido, que aparece com aquele modificador que a gente falou chamado “Efeito alternativo”, baseado em outro poder que você já tenha).

  • Os Pontos heroicos: São como os pontos de ação de Tormenta RPG, ou os pontos de inspiração de D&D. Você os recebe quando enfrenta suas complicações, interpreta bem, ou cumpre atos de heroísmo. Esses pontos permitem que você remova as condições tonto, fatigado ou atordoado (o que significa que você pode fazer esforço extra sem ficar fatigado). Além disso, pode editar cenas, ganhar vantagens temporárias, melhorar rolagens, receber uma dica do mestre, ou repelir um efeito/poder jogado contra você.
  • A relação entre graduações e medidas: Como saber quantos quilos alguém com Força 9 carrega? Ou alguém com o poder velocidade 7, quanto ele corre? É pela tabela da página 11 que nós vemos. Ela relaciona as graduações com peso, tempo, distância e volume.

Sempre que aumentamos em 1 a graduação, a medida dobra (com alguns arredondamentos). Então se temos alguém com Força 7 (que pega 4 toneladas), e alguém com Força 10, esse alguém deve carregar 2^3 = 8 vezes mais peso. E é verdade, com força 10 se carrega 30 toneladas!

Conclusão

Até aqui você já é praticamente capaz de construir seu personagem! É claro que eu não conseguiria resumir todo o livro em um artigo como esse, mas aqui está o básico.

É muito importante que todos os jogadores leiam o capítulo 8 (que fala sobre como funciona o combate, iniciativas, etc…) e que o mestre leia o capítulo 9 (que fala sobre, adivinha… mestrar!).

E também é recomendado que se tenha uma cópia para consulta das seguintes coisas

  • A tabela de medidas da página 11
  • A lista de condições da página 17

Tenha um bom jogo! Espero ter te ajudado!

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