Armadilhas no RPG: Como criar armadilhas dentro do RPG do jeito certo!

Armadilhas no RPG: Como criar armadilhas dentro do RPG do jeito certo!

As armadilhas parecem um recurso narrativo inofensivo no RPG, mas podem ser a fonte de muita insatisfação se forem aplicadas de forma errada. Afinal, ninguém gosta de entrar em um local e receber um “você morreu” de graça!

Ou então, tente reconhecer o seguinte diálogo:

“— Você encontra uma armadilha nessa sala.

— Posso usar meu kit de ladrão para desarmar as armadilhas?

— Pode, faça uma rolagem. Hum… 18! Você desarma a armadilha e pode prosseguir.”

Se você não acha que tem algo errado com esse diálogo, fica aqui nesse capítulo que você vai ver que dá pra ser MUITO melhor do que isso.

Primeiro vamos entender como funciona uma armadilha.

Anatomia de uma armadilha de RPG

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Possível Observação

Aqui você vai precisar usar duas técnicas muito importantes para o RPG em geral, aplicado aqui às armadilhas:

  • Foreshadowing: Antecipação de um perigo. É dar pistas de que mais à frente há chances de ter alguma surpresa. Um exemplo é estar em um covil de vampiros e encontrar um corpo com marcas de mordida no pescoço. No caso, um corredor vazio e sons estranhos vindos da parede são um exemplo de foreshadowing para armadilhas.
  • Show, Don’t Tell: é, dentre outras coisas, dizer que há uma armadilha, sem dizer algo que remeta a “armadilha” de fato.

Mostre que há uma armadilha mais à frente, por meio de descrições discretas.

Dose a informação para não entregar a armadilha de mão beijada, mas que, com um pouco de pensamento, eles possam chegar à conclusão.

Os jogadores precisam de algo que indique a eles de que há uma armadilha perto (salvo os casos em que a armadilha está muito bem escondida!).

Fazendo isso, você estará recompensando os jogadores que prestam atenção nas descrições quando souberem da presença da armadilha.

Quando um jogador sabe que ali talvez haja uma armadilha, ele então declara que “vai buscar por armadilhas” ou algo assim. Se ele não declarar, ele pode ativar um gatilho durante sua ação.

Encontrar armadilhas passivamente em um RPG como D&D

Você como mestre pode permitir ou não que os jogadores encontrem armadilhas “passivamente” (como sugere a mecânica de D&D). Permitir isso tira um pouco da profundidade do jogo de certa forma, pois acaba que um jogador com um atributo alto em habilidades de busca nem se preocupa — “Olha Gabriel, você achou uma armadilha, mesmo não estando procurando por uma!”. Eu, Daniel, por exemplo, não permito isso nas minhas mesas. O jogador precisa declarar que está buscando uma armadilha.

Ah, mas e se os jogadores ficarem perguntando por armadilhas a cada esquina?! Isso não vai acontecer se você der descrições que antecipem a presença de uma, e não pôr uma armadilha a cada esquina!

É melhor ter poucas armadilhas bem trabalhadas do que várias armadilhas pouco planejadas a todo lugar. Tente usar no máximo duas armadilhas em cada masmorra.

Gatilho de armadilhas

Uma vez que o jogador foi descuidado ou ativou intencionalmente o gatilho, ele recebe um alerta de que ele ativou uma armadilha. Você descreve a ele o que ele ativou (tente não usar a palavra “armadilha” antes que o jogador a fale) como descreveria qualquer coisa em seu RPG:

— “Você caminha por entre as árvores quando ouve o som de uma espécie de corda se arrebentando próximo…”

— “Seu próximo passo neste corredor pareceu mais macio, quase como se o chão tivesse se movido suavemente para baixo…”

Regra opcional: ANTES de dizer o que a armadilha faz (os seus efeitos), deixe o seu jogador agir. Dependendo do que ele fizer, ele pode ganhar um bônus ou um ônus na resolução do problema. E faça isso contando tempo!

Efeitos das armadilhas do RPG

Assim que o tempo se esgota para ações, um mecanismo é ativado. Esse mecanismo não precisa ser explicado em mínimos detalhes (uma corda atrelada a um pino que ao soltar cortou um pequeno fio…), mas sim seus efeitos, que podem ser vários: Um jato de fogo, um cuspe ácido de uma estátua, espinhos das paredes…

Esses efeitos podem ser imediatos (o que gera uma armadilha simples), como apenas uma explosão ou flechas com veneno, e que pedem uma rolagem simples para desviar ou algo do tipo (sendo que a ação que o jogador teve antes do efeito ser descrito poderá ajuda-lo — ou não!).

As armadilhas, no entanto, podem ser complexas, com vários efeitos gerando um perigo contínuo (e que costumam deixar o RPG mais divertido!), como por exemplo um chão que se abre em uma sala com paredes compressoras, ou que libera um gás extremamente mortal, ou até mesmo água, que irá sufocá-los (ou tudo isso junto!). Vamos falar mais de armadilhas complexas daqui a pouco.

Os jogadores precisam, é claro, ter recursos que os tirem de lá, seja em suas fichas, ou por meio de coisas que o mestre pode disponibilizar na sala conforme eles fazem sugestões.

Considere também ter efeitos além de dano, tanto em armadilhas simples, quanto nas complexas. Vá para a página de “condições” do sistema que você está usando, e brinque um pouco com isso! Podemos ir além também: os jogadores podem, talvez, ter como efeito a ativação de um alarme, que trará inimigos para o local!

Tentativa de “desarmar” armadilhas no RPG (Contramedidas)

Vamos fugir um pouco do “quero usar minhas ferramentas de ladrão”, pois todas as classes podem tentar passar por cima de uma armadilha! Se o jogador sabe que é uma placa de pressão no chão, ele pode jogar algo pesado para ativar a armadilha sem machucar ninguém! Ou, até mesmo, enganchar em algo no teto e se balançar como o Tarzan! Nem sempre usar as ferramentas de ladrão pode ser a solução mais fácil. Explore essa possibilidade, pois escolhas no RPG sempre são bem vindas.

Em armadilhas complexas, busque contramedidas que fujam dos testes simples, faça com que cada efeito tenha uma maneira de ser desarmado (seja necessitando de testes ou de sacadas inteligentes).

Resolução da armadilha

Essa é a conclusão da nossa armadilha. Ela foi desarmada/desativada? Como os personagens foram afetados por ela? Descreva o que aconteceu com o fim do perigo.

Muitas vezes as armadilhas requerem uma desativação para que seu efeito pare, principalmente as armadilhas complexas. Nesse caso, isso precisa vir antes da resolução.

Armadilhas complexas no RPG

As armadilhas complexas são pouco usadas, principalmente em sistemas de RPG mais “nova guarda”, mas podem ser muito divertidas! Elas possuem um papel parecido com um combate, podendo ser interpretadas como tal.

Elas, assim como as armadilhas simples, possuem um nível de dificuldade/ameaça, um gatilho, e contramedidas. Contudo, nesse tipo de armadilha, considere:

  • uma contagem de tempo/iniciativa para resolução do problema
  • um mapa
  • diferentes efeitos ocorrendo ao mesmo tempo.

Efeitos esses que podem ser:

  • Sazonais: ocorrem em toda iniciativa 10 ou 20 — ou, quando muito rápidas, em 2 valores diferentes de iniciativa (acontecendo duas vezes na mesma rodada!)
  • Imediatos: só se ativam uma vez, como um fosso coberto em um local.
  • Contínuos: que estão sempre ativos, ocorrem em todos os turnos — considere fazer “áreas seguras”, e tenha poucos ativos por vez.
  • Dinâmicos: Se os personagens passassem todos os turnos pelas mesmas armadilhas da mesma maneira, em pouco tempo se tornaria algo chato (similar ao que acontece nos combates quando um inimigo faz as mesmas coisas todos os turnos). Faça com que uma armadilha atinja uma área diferente do mapa, ou fique mais rápida, ou adicione uma nova! Talvez ao desarmar uma das armadilhas, algo aconteça… essa imprevisibilidade deixará a armadilha/o combate muito melhor!

Se você for misturar um combate com uma armadilha complexa, considere ter poucos combatentes e poucos efeitos (pois pode ficar muita coisa para administrar).

Caso você esteja usando Dungeons & Dragons 5ª Edição, há o suplemento “Guia de Xanathar para todas as coisas” que apresenta uma maior profundidade para o estudo das armadilhas. Mas as dicas de lá também podem ser extrapoladas para outros sistemas!

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