Classes do RPG Medieval: Conheça as 12 principais classes!
As Classes nos sistemas de RPG nem sempre estão presentes, mas são uma mecânica interessante e que servem para definir a atuação do seu personagem na história.
Elas entregam ao personagem um conjunto de habilidades úteis para o personagem, seja ao combater, ao explorar, ou ao interagir socialmente!
Estão presentes nos mais famosos sistemas de fantasia medieval, como D&D, Tormenta, Pathfinder, Old Dragon e Mighty Blade.
Mas quais as principais classes destes sistemas de RPG? É o que vamos conferir agora!
Bárbaro
O Bárbaro é um ser que rejeita as regras e costumes da sociedade, adotando uma vida livre das leis e da ordem. Pode também estar ligado aos espíritos da selvageria dos animais.
A sua habilidade mais importante é a Fúria, um estado de frenesi em que o bárbaro se entrega à violência e à ira, e destrói tudo que há em sua frente (mecanicamente, dando a ele habilidades de combate)
Costumam estar sempre atentos à sua volta em um campo de batalha, e utilizam combate corpo-a-corpo (na maioria das vezes)
O Bárbaro nos sistemas de RPG medievais
Em algumas versões do D&D, e em Tormenta RPG, os bárbaros são analfabetos. Com Tormenta 20 e D&D 5e, isso passou a não existir mais. E em Old Dragon, o Bárbaro é uma evolução da classe “Homem de armas”.
Na maior parte dos sistemas, os bárbaros recebem habilidades de instinto e sobrevivência (não pode ser “flanqueado” ou ser pego desprevenido).
Eles costumam ter como habilidades principais a Força e a Constituição.
Bardo
O bardo é quem inspira à todos em um ambiente, sendo um grande mestre das artes. Ele faz tudo através da performance artística, que mais comumente é a música.
Os bardos podem atacar com suas armas ágeis ou usar a música para conjurar magias de suporte e cura sobre seus aliados! Também podem lançar magias de encantamento e ilusão sobre seus inimigos (mas isso não é uma regra!)
Costumam ser caóticos, galantes, bravos e malandros em sua essência!
Além disso, são arquivos vivos de assuntos ligados à aventura e conhecimento em geral.
O Bardo nos sistemas de RPG medievais
Em Tormenta RPG e Tormenta 20, os bardos costumam fascinar, manipular ou assustar os inimigos, e gerar coragem e cura em seus aliados. Além disso, são uma das classes do RPG medieval que consegue lançar magias arcanas e divinas.
No sistema de D&D 5e, há dois “colégios” de bardo: o “Colégio do conhecimento” (que dá habilidades mágicas ou de perícia), e o “Colégio da bravura” (que dá habilidades de combate).
Em Pathfinder, os Bardos possuem as “Musas”, que são como inspirações para suas composições. E em Old Dragon, o Bardo é uma especialização pra classe “Ladrão”.
Costumam ter como habilidades principais o Carisma e a Destreza/Agilidade.
Mago
O mago é uma classe conjuradora de magias no RPG, e ele às conjura por meio de anos de estudo sobre os segredos arcanos do universo. São noites em claro estudando cada gesto e cada compontente.
A magia para o mago é uma ciência, com escolas nas quais ele pode se especializar (como evocação, ilusão, necromancia…)
Normalmente, o mago possui um grimório, um livro onde ele anota as magias e seus requisitos. É de onde ele lê, memoriza, e prepara as magias que ele irá utilizar durante o dia.
O Mago nos sistemas de RPG medievais
Em D&D, o mago possui um grimório para o qual ele pode copiar as magias, estudá-las e lançá-las. Além disso, possui a Tradição Arcana, em que ele escolhe uma escola específica que dá habilidades conforme o mago avança de nível.
No Tormenta RPG, o mago não possui necessariamente um grimório. Em vez disso, ele pode escolher entre possuir um item de poder (um colar, um cajado…) ou um familiar (um animal que o acompanha e dá poderes à ele). Além disso, têm mais magias que o feiticeiro, mas em compensação precisa preparar as magias que irá lançar.
Em Tormenta 20, as classes de RPG do mago, feiticeiro e do bruxo foram unidas, tornando-se uma só: O Arcanista, e “Mago” é uma subclasse dele.
No novo sistema, o mago possui sim um grimório, e recebe mais magias que os outros conjuradores. Contudo, ele precisa memorizar metade das magias (ou seja, apenas metade das que ele conhece ficam disponíveis pra se lançar durante o dia)
Em Old Dragon, o mago possui 3 subclasses: o Ilusionista, o Necromante, e o Adivinhador.
Costumam usar Inteligência como atributo principal.
Feiticeiro
O feiticeiro tem a magia como uma habilidade inata que corre em seu sangue. Eles possuem o poder arcano dentro deles, os tendo recebido hereditariamente, ou em um evento extraordinário.
Normalmente, os feiticeiros possuem uma flexibilidade maior que os magos para lançar magias. Eles não precisam preparar ou memorizar suas magias, elas apenas saem. Mas em compensação, feiticeiros costumam conhecer um numero menor de magias.
Os Feiticeiros possuem linhagens, que são definidas pelo tipo de fonte de seu poder, podendo ser aberrante, dracônica, feérica, demoníaca, etc.
O Feiticeiro nos sistemas de RPG medievais
Em D&D 5e, os feiticeiros conjuram magias como o mago (com a diferença de possuir um número limitado de magias conhecidas). Aqui, eles possuem uma quantidade chamada “Pontos de Feitiçaria”, e podem utilizá-los pra conjurar mais magias, ou pra aprimorar magias já existentes. Além disso, podem escolher entre possuir “Linhagem Dracônica” (Ligação com dragões e seus elementos), ou “Magia Selvagem” (Ligação com forças do caos, da criação do universo).
No sistema de Tormenta RPG, os Feiticeiros conhecem praticamente metade das magias que a classe do mago conhece normalmente, mas não precisam prepará-las. Além disso, podem escolher entre as linhagens Dracônica, Aberrante e Elemental (que os conferem poderes).
Em Tormenta 20, o feiticeiro é uma subclasse da classe “Arcanista”. Lá, os bônus mais poderosos das linhagens se tornaram opcionais, assim o jogador fica muito mais livre pra escolha. De qualquer forma elas existem, mas agora são Dracônica, Feérica (Ligada às fadas) e Rubra (Ligada à tormenta).
Em Pathfinder, a sua linhagem é muito mais influente que nos outros sistemas. Ela te concede magias, poderes especiais e até perícias, além de ser a lista mais vasta entre todos os sistemas. Em Pathfinder, existem as linhagens Aberrante, Angelical, Bruxa, Demoníaca, Diabólica, Dracônica, Elemental, Feérica, Imperial e Morta-viva.
Os feiticeiros possuem como atributo-chave o Carisma. Em Mighty Blade, Utiliza-se Inteligência/Vontade.
Bruxo
O Bruxo é um conjurador de magias, em que seu poder é trazido por um pacto com uma entidade transcendental.
Esse contato pode vir por parte do bruxo, ou da própria entidade, que é chamada de Patrono. Este patrono permite que o Bruxo consiga utilizar magias de outras classes, além de receber poderes diretamente ligados à natureza do patrono.
O Bruxo nos sistemas de RPG medievais
Em D&D 5e, você pode escolher entre os patronos: Arquifada (ligação feérica), Corruptor (ligação demoníaca), ou o Grande Antigo (ligação incompreensível). O último sendo uma entidade misteriosa com natureza alheia à realidade, Ex.: Cthulhu).
Além disso, você pode escolher uma recompensa de um pacto, entre os seguintes:
- Corrente (recebe um familiar)
- Lâmina (Recebe uma arma mágica)
- Tomo (recebe um grimório)
Recebe também recebe Invocações Místicas, que dependem do pacto escolhido e aprimoram suas habilidades mágicas.
Em Tormenta 20, os bruxos são muito diferentes de D&D 5e. Lá, eles não têm ligação com um ser maior, e sim com um foco: um objeto que utilizam pra lançar suas magias. Recebem mais magias que o feiticeiro, mas menos magias que o mago.
Em D&D, o bruxo utiliza Carisma. Em Tormenta 20, ele utiliza Inteligência.
Druida
O Druida é um guardião de toda a natureza. De tudo que é vivo, puro e primordial.
Muitos deles rejeitam boa parte da civilização e suas invenções, como armaduras e escudos metálicos. Seus melhores amigos costumam ser os animais e as plantas.
Em geral, possuem uma Forma Selvagem, em que se transformam em animais exóticos, recebendo habilidades extras. Também podem ter um animal companheiro, que o defende ou serve como montaria.
Além disso, é uma classe muito versátil, pois utiliza da força divina da natureza pra preparar e conjurar magias, e ao mesmo tempo consegue usar armas.
O Druida nos sistemas de RPG medievais
Em D&D 5e, o druida possui a forma selvagem, lança magias, fala druídico (um idioma especial), e se identifica com um círculo de druidas à sua escolha: Círculo da Terra ou Círculo da Lua, que irão conferir aprimoramentos em suas habilidades.
No Tormenta RPG e no Tormenta 20, os druidas podem venerar 3 forças: a natureza, os monstros, ou o oceano. Possuem a forma selvagem, podem se comunicar com os animais, lançar magias divinas e recebem vários bônus em terrenos naturais. Além disso, podem possuir um elo com um animal.
Além disso, em Tormenta RPG, a classe druida possui as habilidade Mil Faces e Corpo atemporal (também presentes em D&D 5e), em que você pode usar livremente uma magia que permite alterar sua aparência, e envelhece muito mais lentamente.
Em Old Dragon, o Druida é uma subclasse da classe “Clérigo”, e em Pathfinder, além de muitas caracteristicas já citadas, o druida se alinha a uma Ordem Druídica, que pode ser dos Animais, da Folha, da Tempestade, e Selvagem.
Seu atributo principal é Sabedoria, e em Mighty Blade, é Inteligência/Vontade.
Ranger
Os Rangers, mais conhecidos como caçadores ou patrulheiros, são exploradores dos ermos da natureza e caçadores de monstros que ameaçam as margens da civilização.
São sorrateiros, rastream suas presas movendo-se silenciosamente nas florestas e se escondendo. Possuem um combate selvagem, que aproxima eles um pouco do druida. São famosos por utilizarem arco e flecha ou uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
E normalmente se dão melhor contra um tipo específico de inimigo, e em um tipo específico de terreno/ambiente.
O Ranger nos sistemas de RPG medievais
No D&D, além de inimigos e terrenos prediletos, você escolhe seu estilo de combate, lança magias limitadamente, tem habilidades para rastrear e se esconder, e pode escolher entre 2 arquétipos de patrulheiro: o Caçador (que dá habilidades em combate) e o Mestre das Bestas (que lhe dá um companheiro animal).
Em Tormenta RPG, além das coisas citadas acima (com exceção do arquétipo), recebem empatia selvagem (podem conversar com animais), evasão (desviam bem de habilidades e magias), e a habilidade de montar armadilhas.
Com Tormenta 20, chegou a habilidade “Marca da presa”, em que você estuda o inimigo ganha dano adicional contra ele. Algumas habilidades citadas acima se mantém como opcionais em T20, assim como em Mighty Blade.
Em Old Dragon, o caçador e ranger são coisas diferentes. Caçador é uma subclasse da classe “Clérigo”, e se limita à caça de mortos-vivos, e o Ranger de fato é uma subclasse da classe “Ladrão”.
Possui como habilidade principal a Destreza/Agilidade.
Clérigo
Os clérigos são os grandes representantes dos deuses na terra, e podem ser deuses bondosos ou malignos.
Eles são sacerdotes, cuja devoção é tão grande que os permite realizar milagres. Dentro do combate, ele atua protegendo e curando os aliados, e punindo os inimigos da sua fé, conforme a vontade de um deus maior.
Você também possui uma interação com mortos-vivos. Pode curá-los sendo um clérigo maligno (em alguns sistemas), ou expulsá-los sendo um clérigo do bem.
O Clérigo nos sistemas de RPG medievais
No sistema de D&D 5e, os clérigos são uma das classes que conjuram magias divinas no RPG, e pertencem a um Domínio Divino, sendo possível escolher entre Conhecimento, Guerra, Enganação, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Esse domínio fornece magias adicionais e habilidades relacionadas. Ele também pode expulsar mortos vivos, e pedir pra sua divindade intervir em uma tarefa.
No Tormenta RPG, além de conjurar magias, os clérigos têm a habilidade Canalizar Energia Positiva ou Negativa, que emana energia que pode curar ou ferir, criaturas vivas ou mortos-vivos.
Já em Tormenta 20 essa habilidade se tornou opcional, e há também outras opções de habilidades, como as missas, que são rituais que oferecem bônus aos aliados.
Em Pathfinder, os Clérigos escolhem seguir uma Doutrina, podendo escolher entre Capelão da Guerra (habilidades de combate), e Sacerdote Enclausurado (habilidades de conjuração).
No sistema Mighty Blade, os clérigos são chamados de Sacerdotes, e utilizam principalmente Inteligência e Vontade.
Seu atributo principal é Sabedoria.
Paladino
Os paladinos são verdadeiros guereiros da justiça, defensores da bondade e destruidores das forças do mal.
Suas armas e seu poder em combate são pouco comparados ao poder mágico que ele possui: De curar os doentes e feridos, de detectar/destruir os cruéis e mortos-vivos, e de proteger os inocentes e os que se redimiram.
Eles não são necessariamente servos dos deuses como os clérigos, mas seguem regras como eles. Em alguns sistemas, os paladinos também conseguem conjurar magias.
O Paladino no D&D 5e
Em D&D, o paladino recebe habilidades de cura (como Cura pelas mãos), magias e Auras de Proteção/Coragem para si e seus aliados. Ele também consegue dar dano radiante com suas armas (que é ainda maior contra mortos-vivos!). Além disso, ele fica imune a doenças a partir do 3° nível, recebe um ataque extra no 5°, e consegue remover efeitos de magias a partir do 14°.
O mais importante do paladino, e que vai definir sua jornada, é seu Juramento Sagrado, que pode ser o Juramento de Devoção (à ideais morais), o Juramento dos Anciões (à vida, à luz e à natureza), e o Juramento da Vingança (aos que cometeram pecados graves). Cada um desses juramentos possui dogmas à serem seguidos, e conferem ao paladino novas magias, habilidades relacionadas e novos usos para sua Aura.
O Paladino em D&D é muito divertido, e uma das classes mais completas do sistema!
O Paladino em Tormenta
Em Tormenta RPG, o Paladino é necessariamente devoto de um deus bondoso/neutro. Ele pode detectar/destruir o mal, possui Cura pelas Mãos (como em D&D), fica imune a doenças, possui uma aura de coragem, pode lançar magias e aqui ele também pode ter uma montaria sagrada!
Em Tormenta 20, o Paladino não precisa mais seguir nenhum deus, mas nesse caso, não pode recusar o pedido de ajuda de um inocente, nem trapacear, mentir ou roubar. Aqui ele possui Cura pelas mãos, Golpe divino (melhoria no ataque), e possui sua famosa Aura (que pode ser aprimorada via poderes de paladino). Ele precisa escolher entre uma Égide sagrada (melhoria na defesa) ou uma Montaria sagrada, e no 20° nível consegue assumir uma forma de combate aprimorada durante uma cena. Ele também possui Julgamentos e Virtudes como poderes opcionais.
Paladino em Pathfinder, Mighty Blade e Old Dragon
O Paladino é chamado de “Campeão” em Pathfinder. Têm a Força ou Destreza como atributo principal, e seguem uma divindade. De acordo com seu alinhamento, você possui uma causa específica: Paladino (LB), Redentor (NB) e Libertador (CB), e essa causa vai lhe conferir poderes/magias.
Em Mighty Blade, o paladino possui os “Códigos” entre suas habilidades, em que ele segue uma certa conduta, e ganha poderes em troca. Utiliza mais Força e Vontade.
Em Old Dragon, o Paladino é uma subclasse da classe “Homem de Armas”
Costumam usar o Carisma como atributo principal.
Guerreiro
Os Guerreiros são cavaleiros, gladiadores, campeões, membros de uma infantaria… Todos aqueles com maestria em armas, armaduras, dano físico e técnicas de combate.
É uma das classes mais diversificadas dos RPGs medievais: Pode envolver combate com armas ágeis, com uma arma grande, focado em defesa, em manobras, esgrima… até mesmo ataque à distância!
São aqueles que fazem a fronte, e que estão ali para mostrar do que são capazes!
O Guerreiro nos sistemas de RPG medievais
Em D&D 5e, além de (obviamente) receber melhorias em combate, como ataques extras, ações extras, a escolha de um estilo de luta, é mais uma das classes do RPG em que você precisa escolher um arquétipo marcial. Escolha entre: Campeão (mais habilidades de combate), Cavaleiro Arcano (guerreiros que conjuram magias) e Mestre de Batalha (Manobras e técnicas de guerra).
No Tormenta RPG, os guerreiros simplesmente ganham talentos de combate periodicamente (e assim é montado o estilo de combate do personagem)
Em Tormenta 20, o guerreiro se tornou bem mais elaborado que no tormenta RPG. Lá ele possui seu ataque especial (que dá bônus em ataque/dano), pode diminuir qualquer dano à metade, e dá um ataque extra. Além disso, em seus poderes de guerreiro alguns se destacam, como o Golpe Pessoal (uma manobra única, com efeitos personalizados, podendo lançar magias, atingir alvos à distancia, e ter bônus incríveis no crítico)
Em Pathfinder, a classe do guerreiro é a que mais possui talentos pra se escolher, e é o que monta a diversidade desta classe.
Em Old Dragon, o guerreiro é uma subclasse da classe “homem de armas”, e se especializa em uma arma específica.
O Guerreiro tem Força e Destreza/Agilidade como habilidades principais.
Monge
O monge é alguém que aperfeiçoou a si mesmo a níveis quase sobrenaturais, treinando corpo e mente para funcionarem beirando a perfeição. Eles não costumam utilizar nada além do corpo e da mente para se defender.
Os monges estudam uma energia que flui através dos corpos vivos, chamada de Chi. Essa energia permite que se crie efeitos mágicos e que uma pessoa exceda a capacidade física de seu corpo.
Os monges utilizam essa energia em combate para melhorar sua velocidade, melhorar a força de seus ataques (que costumam ser desarmados ou com armas de monge, como bastões), ou até mesmo conjurar magias.
O Monge nos sistemas de RPG medievais
Em D&D 5e, você recebe bônus em ataques (desarmados ou com armas de monge), em defesa, e em movimento (Um monge, em um momento, fica com o dobro da velocidade de alguém normal). Você recebe também utilizações iniciais para o Chi (como a habilidade Rajada de ventos, que dá 2 ataques extras) e mais avançadas (como a habilidade Corpo Vazio, que permite ficar invisível por 1 minuto).
Ele pode desviar de projéteis (apanhar e redirecioná-los também…), pode remover medo ou encantamento sobre si mesmo, pode ficar imune a doenças, venenos e envelhecimento mágico, e em um momento não precisa mais comer ou beber. Ganha também evasão contra magias e habilidades e pode falar qualquer idioma.
Você também escolhe uma Tradição Monástica, entre o Caminho da Mão Aberta (manobras de combate e o poder de se curar), o Caminho da Sombra (Furtividade e subterfúgio: Ninjas), e o Caminho dos Quatro Elementos (pode gastar chi para conjurar magias elementais).
Em Tormenta RPG, o monge não foge muito disso, com a diferença de algumas coisas: Não existe Chi, não existem tradições monásticas, e têm algumas habilidades parecidas, como a Mão Vibrante (que pode matar com um golpe) ou a Autoperfeição (que permite que o monge seja automaticamente bem sucedido em qualquer teste de resistência)
Em Tormenta 20 existe o Lutador, que é bem diferente do monge e se especializa em luta de rua.
Ele utiliza principalmente Destreza e Sabedoria.
Ladino
Um Ladino é alguém furtivo, sorrateiro, trapaceiro, astuto e bom com armadilhas e mecanismos.
Normalmente não possuem boa reputação nem boa intenção. Costumam levar a vida de assaltantes, assassinos, ladrões e vigaristas. São pragmáticos, e utilizam táticas julgadas como “desleais”, tanto em combate quanto fora dele.
Sua habilidade mais famosa é o Ataque Furtivo, em que você recebe dano adicional quando ataca um inimigo desprevenido ou surpreendido. Ele se dá muito bem com diversas perícias.
O Ladino nos sistemas de RPG medievais
Em D&D 5e, além de bônus em perícias e de seu ataque furtivo, o ladino consegue se esquivar de ataques e habilidades e recebe sentidos aguçados. Também precisa, como outras classes no RPG, fazer parte de um Arquétipo Ladino. Escolha entre: Assassino (especializado em enganação e golpes letais), Ladrão (ágil na arte do furto e de se esconder) e Trapaceiro arcano (ganha habilidades de conjuração).
No sistema de Tormenta RPG ele não muda muito: recebe evasão, esquiva, habilidades com armadilhas e em combate e, claro, seu ataque furtivo. Inclusive, ter um ladino no grupo é a única maneira de perceber armadilhas em Tormenta RPG.
Com Tormenta 20, além de seu ataque furtivo, sua evasão, sua esquiva e seus bônus em perícias, há outras possibilidades de habilidades através da mecânica de poderes do sistema. É possível receber habilidades com veneno, em furto e até mesmo de conjuração.
Em Pathfinder você pode escolher entre 3 esquemas de ladino: O Ladrão (bônus em furtos e ataques precisos), Malandro (vigarista e enganador) ou Rufião (Usa a força bruta). No Old Dragon, o ladino é uma classe chamada “Ladrão”, e que possui uma sub-classe chamada “Assassino”.
Ele usa mais Destreza/Agilidade e Inteligência.
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