Como Jogar o Sistema de Tormenta RPG? Entendendo de uma vez!

Como Jogar o Sistema de Tormenta RPG? Entendendo de uma vez!

Nesse texto, vamos falar sobre o básico do sistema de Tormenta RPG! Semana passada eu fiz uma postagem aqui no blog do ABC do RPG sobre o cenário de Tormenta RPG (Arton), explicando as principais características dele e os principais acontecimentos, então se não viu, clique aqui!

Neste artigo, falaremos sobre as origens do sistema, as habilidades, resistências, perícias, talentos, magias, raças e classes (incluindo classes de prestígio!)

O Básico sobre o sistema de Tormenta RPG: De onde veio? Como jogar?

Se você já joga ou jogou Dungeons and Dragons (D&D), principalmente a versão 3.5, você vai se familiarizar com o sistema de Tormenta RPG, pois esse sistema surgiu da Licença Aberta (Open Game License — ou OGL) que nasceu junto com o D&D 3.0 (que não existe mais).

A Licença Aberta é um conjunto de regras de RPG dos anos 2000, que pode ser usada em vários sistemas e por vários criadores de sistemas. Essas regras se chamam Sistema d20. D&D segue o Sistema d20, e Tormenta também… além de outros sistemas como Pathfinder e Conan RPG.

Agora veremos como iniciar a construção de uma ficha de Tormenta RPG, e os principais aspectos mecânicos do sistema!

É claro que não seria possível dizer tudo sobre o sistema da maneira mais completa possível, mas tentarei fazer da forma mais clara!

Ficha do Sistema de Tormenta RPG:

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Habilidades em Tormenta RPG

                As 6 habilidades de um personagem de Tormenta RPG são:

  • Força: Mede a potência muscular e a capacidade física em geral. Ele é aplicado nos ataques corpo-a-corpo ou arremesso, testes de atletismo, levantar peso, quebrar coisas, etc.
  • Destreza: Mede a sua agilidade, sua esquiva, coordenação motora, equilíbrio e técnica. É aplicado nas jogadas de ataque à distância, classe de armadura (defesa) e Resistência por Reflexos
  • Constituição: Mede a saúde e o vigor do personagem. Essa habilidade será aplicada aos Pontos de Vida (PV) do personagem, nos testes para prender respiração e em testes de resistência por Fortitude.
  • Inteligência: É a capacidade intelectual e o raciocínio do personagem. É usado pra saber o número de perícias* treinadas e idiomas conhecidos.
  • Sabedoria: Representa o bom senso, a vivência, a intuição, os sentidos e a força de vontade. Essa habilidade é aplicada em testes de resistência por Vontade.
  • Carisma: mede sua persuasão, charme, simpatia, personalidade e beleza física. É uma habilidade usada em muitas perícias que envolvem influência e algumas habilidades de classe.

E como elas evoluem?

As habilidades no sistema de Tormenta RPG podem ser baseadas em compras de pontos, ou em diferentes estilos de rolagem (para uma abordagem mais Old School).  Você ganha pontos de habilidade sempre que passar por um nível par.

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Na ficha, podemos ver duas colunas: a de valor, e a de modificador de habilidade. O valor para uma habilidade só será usado nos casos que um personagem recebe ou remove um valor temporário. Por exemplo: a magia “força do touro” dá +4 de força. Vão ser +4 de valor de força, não de modificador. Mesma coisa quando alguém toma -4 de dano de inteligência. Esse dano cai no valor.

Já o modificador é o que você usa pra fazer as rolagens. Não se faz rolagem com o valor de habilidade, apenas com o modificador. O modificador será o valor menos dez, dividido por 2 e arredondado pra baixo. Exemplo: tenho 15 de força, meu modificador será 15-10 = 5, dividido por 2 é 2.5, e arredondando pra baixo é 2.

Logo, tiramos a conclusão de que o aumento do modificador ocorre quando o valor atinge um número par. Ou seja: de 14 para 15 o modificador não muda, continua 2. Mas de 15 pra 16, o modificador sai de 2 para 3.

Resistências e Classe de Armadura

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As 3 resistências de Tormenta RPG são a Fortitude, o Reflexo e a Vontade. São utilizadas quando se quer resistir a alguma magia, efeito ou habilidade (e em alguns casos, ataques).

A Fortitude é mais utilizada para se resistir a um efeito relacionado à sua saúde, ou à sua manutenção vital (como respirar, comer, sentir muito frio ou calor…)

O Reflexo, como o nome diz, é utilizado pra desviar de algo rápido ou inesperado.

E a Vontade é para resistir a efeitos mentais, ou efeitos que você poderia não se deixar levar (utilizando assim da sua força de vontade para resistir.)

Sua Classe de Armadura é a sua defesa contra ataques. É o número que uma jogada de ataque precisa ultrapassar para que seja considerado um acerto.

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Tanto a classe de armadura quanto a resistência dependem da metade do seu nível e de um modificador de habilidade. No caso da CA (como chamaremos a classe de armadura a partir de agora) e dos reflexos, utilizamos a Destreza. No caso da Fortitude, utiliza-se a Constituição. E no caso da Vontade, a Sabedoria.

As armaduras e escudos que existem dentro do sistema também nos dão bônus na classe de armadura (obviamente!), além dos modificadores de tamanho (afinal, é mais fácil acertar uma baleia com uma espada do que uma mosca — então a mosca teria uma CA maior).

As Perícias no Sistema de Tormenta RPG

As perícias podem ser interpretadas como um uso mais específico pra uma habilidade.

Por exemplo: Sobrevivência — é uma perícia que mede sua capacidade de se localizar nos ermos de algum lugar, ou de encontrar recursos naturais para não passar fome ou frio, de seguir rastros… e isso provém da sabedoria do personagem.

Portanto, a Sobrevivência é uma perícia ligada à habilidade Sabedoria (e, portanto, utiliza seu modificador de sabedoria). Aqui está uma lista com as habilidades e as perícias baseadas nelas:

  • Força: Atletismo
  • Destreza: Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem
  • Constituição: nenhuma
  • Inteligência: Conhecimento, Identificar Magia e Ofício
  • Sabedoria: Cura, Intuição, Percepção, Sobrevivência e Meditação
  • Carisma: Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Informação e Jogatina.
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Como se pode ver, no cálculo da perícia, além do modificador da habilidade que dá poder à uma perícia, existe um “grad.”, que significa graduação.

Esse número depende de você ser treinado ou não em uma perícia. Se você for treinado, será igual ao seu nível +3, e se não for treinado, será igual à metade do seu nível arredondado para baixo.

Além disso, existem perícias em que você não pode fazer um teste dela caso não seja treinado em tal, como Adestrar Animais, Conhecimento, Ladinagem e Identificar Magia.

Existe também uma penalidade em certas perícias, que depende de sua armadura: Caso esteja usando uma armadura muito pesada, ela é aplicada nas perícias Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem.

O número de perícias em que você é treinado depende de sua classe e de seu modificador de inteligência.

Os Talentos no Sistema de Tormenta RPG

Os talentos são algumas vantagens extras que os personagens recebem conforme sua jornada avança. Você pode receber talentos pela sua raça e pela sua classe. Além disso, recebe um talento a cada nível ímpar. Dependendo do mestre, eu já vi darem talentos no fim de missões (mas com cuidado para não criar personagens overpowered!)

Os talentos se dividem em classes de talentos, da seguinte maneira:

  • Talentos de Combate: são aqueles que aprimoram as habilidades de combate do personagem, oferecem novas manobras, golpes, estratégias e maneiras de se defender.
  • Talentos de Perícia: Se relacionam ao uso das perícias, sendo mais comuns talentos que permitem a segunda rolagem de uma perícia específica, o aprimoramento ou uma nova utilização dela. Destaque para o talento “Treino em Perícia” como sendo a segunda maneira de obter treino em uma perícia, que não é pelo aumento da inteligência.
  • Talentos de Magia: São os talentos que envolvem lançar magias de forma mais eficaz. Aqui se destacam os talentos metamágicos, que permitem aprimorar magias por um gasto de PM (Pontos de magia) extra. Exemplo: Potencializar magia — por +2PM, você aumenta em 50% o dano de uma magia.
  • Talentos de Poder Concedido: são talentos entregues aos mortais pelos próprios deuses. São talentos de devoção, que normalmente clérigos, druidas e paladinos possuem (mas qualquer classe com devoção pode usufruir)
  • Talentos da Tormenta: São talentos com relação à Tormenta, à tempestade rubra. Fornecem habilidades bem poderosas, mas pra cada talento da tormenta, o personagem perde 1 ponto de Carisma.
  • Talentos Raciais: São talentos que tem como pré-requisito ser de uma raça específica, ou ter uma habilidade específica de raça, e normalmente dá novos usos à uma característica inata da mesma. Exemplo: Conforto do aço — tem como pré-requisito ser um anão, e tira todas as penalidades de se usar armadura.
  • Talentos Regionais/Nativos: São talentos que têm como pré-requisito nascer ou crescer em uma região específica. Seus bônus variam muito, e normalmente estão ligados à alguma característica do local.
  • Talentos de Destino: São talentos que não encaixam em nenhum dos grupos acima. Normalmente, envolvem sorte, adaptabilidade, movimento, sobrevivência, companheirismo e influência.

Como funcionam as Magias no Sistema de Tormenta RPG?

                As magias são habilidades específicas, que apenas classes específicas podem lançar (haverá um aprofundamento sobre classes logo abaixo). Elas são lançadas a partir de uma quantidade chamada PM — ou Pontos de Magia — que depende diretamente da classe utilizada e do atributo-chave. No entanto, cada classe conjuradora utiliza um atributo diferente pra definir o poder de suas magias, e sempre é um atributo mental — Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

                As Magias se dividem em magias arcanas e divinas. A magia arcana permite ao conjurador manipular as forças elementais e naturais, e alterar a realidade. Seus efeitos costumam ser mais impressionantes, destruidores e fantásticos.

Já a magia divina é canalizada a partir de uma divindade ou uma causa poderosa. A magia divina normalmente envolve proteção e cura.

A magia arcana pode ser lançada por bardos, feiticeiros, magos e alguns ladinos, e a magia divina é canalizada pelos bardos, clérigos, druidas, paladinos e rangers.

Tanto as magias divinas quanto arcanas se dividem em 9 níveis de magia, sendo o nível 0 o mais fraco (truques), e o nível 9 as magias mais poderosas da existência.

Conforme você aumenta de nível em uma classe conjuradora, você ganha mais PMs, recebe acesso a novos níveis de magia, e aprende novas magias também.

Se você está acostumado com o sistema VMS de D&D (Verbal, Somático e Material), então saiba que todas as magias de tormenta necessitam de componente verbal e somática.

Ou seja, você precisa de uma mão livre pra fazer gestos, e precisa poder articular palavras — a não ser que tenha talentos metamágicos como magia sem gestos ou magia silenciosa.

Quanto ao custo material, apenas algumas magias possuem (e vem descrito).

Preparação de magia

Os Clérigos, magos, druidas, paladinos e rangers têm a infeliz necessidade de preparar as magias que vão usar durante o dia, o que é uma péssima regra, uma das piores do sistema.

Eu não usei essa regra em minha mesa, e não pretendo usar. Mas ela se faz necessária, pois equilibra o poder das classes (o feiticeiro por exemplo aprende menos magias por nível, mas tem o bônus de lança-las quando quiser).

Existem algumas regras que substituem essa necessidade, como escolher apenas metade das magias no caso de uma classe que precise preparar magias.

Raças existentes no livro básico do sistema de Tormenta RPG

Agora vamos ao que interessa! Quais as principais raças existentes em Tormenta RPG? Bem, se lembra quando eu disse que Tormenta era um dos sistemas com mais variedade que existem? Então… No livro básico, existem 8 raças para você escolher, mas se somarmos todos os suplementos, temos quase 50 raças disponíveis.

No livro base, todas as raças possuem um grande aprofundamento quanto à sua história, sua personalidade mais comum, sua aparência, suas relações com outras raças, sua tendência mais comum, religião, idiomas, nomes…

Coisas que se eu abordar em um simples texto como esse, ele deixaria de ser simples! Portanto, não aprofundaremos em todas as características de cada raça, mas sim nas mais importantes.

Além disso, cada raça recebe um conjunto de habilidades de raça e alterações em valores específicos de habilidade (exemplo: Anões recebem +4 em Constituição, +2 em Sabedoria e -2 em Destreza.)

As raças principais do livro básico são:

Anões

É o povo compacto, pesado e robusto, que gosta de ostentar grandes barbas! Vivem próximo das montanhas e rochas, e habitam o reino subterrâneo de Doherimm (Ou a “Montanha de Ferro” — Um complexo de túneis e câmaras que cruzam boa parte do continente). São íntimos da mineração e da metalurgia. Gostam de cerveja, são teimosos e desconfiados. Em termos de mecânica, recebem bônus em constituição e em sabedoria, mas perdem na destreza.

Elfos

Foi uma das primeiras raças criadas pelos deuses. Eles são orgulhosos, e sempre acreditam ser melhores que os outros povos. Lenórienn, a antiga casa dos elfos, foi dizimada pela Aliança Negra (um grupo maligno de goblinóides), e sua deusa, Glórienn, expulsaram do panteão devido à sua relação com a tormenta (xô spoilers!!). São como os humanos, mas mais altos, esguios e com orelhas pontudas. Eles recebem bônus em Destreza e Inteligência, mas perdem em Constituição.

Goblins

São pequenos humanóides verdes e temidos, com narizes e orelhas pontiagudas. Estão acostumados a serem odiados. Ele tem espírito de sobrevivente (e até demais), podendo comer até carne podre pra sobreviver, e costumam ter mais proximidade com mecanismos e engenhocas que com magia. Os goblins recebem bônus em Destreza e Constituição, mas perdem no Carisma.

Halflings

Os Halflings são pequenos, e não costumam passar de 1 metro. Possuem os pés bem peludos. São ambiciosos, amantes do conforto, hospitaleiros, divertidos, simpáticos, gostam da vida e de curti-la ao máximo! Adoram pegadinhas, trapaças e jogos, normalmente quando não envolvem machucar ninguém. Eles recebem bônus em Destreza e Carisma, mas perdem em Força.

Humanos

Os humanos são exatamente como aqui na vida real. Têm grande energia, determinação e ambição (E por isso Valkaria, a Deusa da Ambição, é a padroeira da raça). Podem apresentar os mais variados tipos de personalidade. Em termos de mecânica, recebem bônus em duas quaisquer habilidades que o jogador escolher (além de receber bônus em talentos e perícias)

Lefous

Os Lefous são uma raça específica do cenário. São os meio-demônios da tormenta. Pessoas comuns, filhas daquelas tocadas pela tempestade rubra (e que podem ser de qualquer raça). Costumam ter a aparência da raça dos pais, mas com defeitos na aparência, e corrupções vermelhas pelo corpo. Em termos de mecânica, os lefou recebem talentos da tormenta extras, e bônus em duas habilidades quaisquer (exceto Carisma).

Minotauros

São criaturas altas, com corpos musculosos e cabeças bovinas, e só existem no sexo masculino. São valentes, guerreiros e orgulhosos, e veneram a força física. Acreditam que seu papel no mundo é proteger e governar as raças mais fracas. Têm um grande senso de honra em combate, e avançadas táticas militares. Recebem bônus em Força e Constituição, mas perdem em Carisma.

Qareens

São os meio-gênios. Parecem muito com os humanos, mas com a diferença de que carregam consigo uma marca mágica no corpo, chamada de Marca de Wynna. Essa marca permite identificar a qual elemento um meio-gênio pertence (fogo, terra, ar…). Eles podem realizar pequenos desejos à quem os pede, têm resistência a um elemento específico, e podem voar 1 vez por dia. Recebem bônus em Carisma e Inteligência, mas perdem em Sabedoria.

Outras raças

O Próprio livro base aborda outras três raças pra uma escolha mais variada, como os Gnomos, os Meio-elfos e os Meio-Orcs!

Classes existentes no sistema de Tormenta RPG

As Classes são como profissões. Representam a forma como o personagem decidiu conduzir seu destino, e como ele preferiu se especializar pra se defender dos perigos que o mundo apresenta. A Classe define o papel que o personagem terá em um grupo de aventureiros, e é o que dá as habilidades de um personagem.

O Livro básico nos apresenta 13 classes possíveis de se escolher, e no total são 20. Não são muitas, de fato, mas a variedade mesmo está nas “classes de prestígio”, que eu falarei sobre em seguida!

E além disso, aqui também existem as famosas multiclasses! (aqueles 3 níveis em guerreiro que nunca pode faltar!)

Novamente reiterando, o livro base abrange bem as classes, então aqui eu vou apenas dar um resumo do que uma classe específica faz.

Quais são as classes do Livro básico?

Bárbaro

É um lutador brutal, que utiliza de instintos selvagens para aprimorar sua habilidade em combate. A sua habilidade mais marcante é sua fúria, um estado em que ele recebe bônus em jogadas de ataque e dano.

Bardo

É um artista. Utiliza da música (ou outra expressão artística, dependendo do mestre) para lançar magias e inspirar os aliados, ou fascinar e confundir os inimigos. Ele consegue lançar magias arcanas e divinas, tendo um poder menor que os magos e feiticeiros (consegue lançar até o 6° nível, no máximo)

Clérigo

Os Clérigos são os representantes dos deuses na terra. Um clérigo é devoto a um dos 20 deuses, os quais entregam a eles poderes concedidos de seu deus (talentos específicos). Ele lança magias divinas de até 9° nível (precisa preparar as magias), e também possui a habilidade de Canalizar Energia (positiva ou negativa), que pode curar ou dar dano. Os clérigos costumam ter um bom poder de combate além do poder de lançar magias.

Druida

Os druidas são os verdadeiros campeões da natureza. Eles dominam os aspectos mais primordiais do mundo, e podem ser devotos da Natureza, do Oceano ou dos Monstros. O druida pode lançar magias divinas de até nível 9 (precisando preparar). Possui várias mecânicas que aprimoram sua afinidade com a natureza e os animais (podendo também ter um companheiro), e ele pode se transformar em diferentes animais com a habilidade forma selvagem.

Feiticeiro

Os feiticeiros são conjuradores de magia arcana até nível 9, que utilizam o Carisma como atributo-chave. Um de seus principais bônus é não precisar preparar suas magias com antecedência (embora ele aprenda menos magias). Ele possui uma habilidade chamada linhagem sobrenatural, em que ele escolhe um tipo de linhagem no nível 1, e recebe poderes de tal linhagem de 5 em 5 níveis.

Guerreiro

O guerreiro é bem simples. Ele simplesmente recebe um talento de combate a cada nível par (e no nível 1). E é só isso. Com ele você pode montar diversos estilos de combate, focados em vários ataques (Destreza), ou um ataque só mas bem poderoso (Força). É de longe a classe em que mais se precisa estudar os talentos (pois você vai receber muitos!)

Ladino

Os Ladinos são aqueles astutos, fugitivos, ágeis, que roubam as coisas quando você não vê… que vivem nos becos e nas tavernas sujas. Eles recebem bônus pra perceber armadilhas, pra esquivar de magias e habilidades e pra se manterem furtivos. Sua habilidade principal é o ataque furtivo, que dá bônus de dano ao atacar um inimigo desprevenido ou flanqueado (cercado).

Mago

Um mago é um conjurador de magia arcana até nível 9 como o feiticeiro, com algumas diferenças: Ele usa Inteligência em vez de Carisma; Ele precisa preparar suas magias com antecedência, mas também aprende duas magias por nível, enquanto que o feiticeiro aprende apenas uma. Ele também recebe um talento de magia a cada 5 níveis, e possui um item de poder (um item pelo qual ele lança suas magias) ou um familiar (um animal que dá bônus a ele).

Monge

O monge é aquele que encontrou em seu interior a paz e a energia necessária pra manter seu corpo e mente em equilíbrio. Ele ataca com golpes desarmados, desvia de magias e habilidades, é muito rápido e ágil. Atenção especial para sua habilidade chamada autoperfeição (uma das habilidades mais roubadas do jogo), que permite que ele passe automaticamente em qualquer teste de resistência — não é atoa que ele a recebe apenas no nível 20!

Paladino

Os paladinos são os encaminhadores do bem e da justiça de Arton. Eles são devotos a uma divindade boa, que os dá poderes concedidos. Eles possuem bônus contra criaturas malignas, e também possuem fortes habilidades de cura. O Paladino, em um momento, precisa fazer duas escolhas: Uma entre magias (divinas com preparação e até nível 4) e poderes de paladino (habilidades de combate), e outra entre receber talentos de combate/poder concedido ou ter uma montaria.

Ranger

Os rangers são os caçadores — vivem nos ermos e na natureza abatendo monstros para sua própria sobrevivência. Normalmente utilizam uma arma em cada mão, ou armas à distância. Ele se especializa a lutar contra inimigos específicos em terrenos específicos (recebendo bônus nessas condições), e pode ter um companheiro animal como o druida. Também pode lançar magias (divinas com preparação e até nível 4). Recebe habilidades pra se esgueirar em ambientes selvagens, e para se esquivar com mais facilidade.

Samurai

São guerreiros que prezam o foco, a honra e a esperteza/sabedoria. Recebem um conjunto de armas mágicas no primeiro nível (chamado daisho — uma katana e uma wakizashi), que vão aprimorando com o avanço da aventura. Eles possuem também a habilidade chamada Grito de Kiai, que os oferece bônus em jogadas de ataque e dano.

Swashbuckler

O Swashbuckler é um fanfarrão ousado, galante e romântico. Normalmente não utiliza armadura (pois prejudica algumas de suas habilidades), e pode focar em esgrima ou armas de disparo, como pistolas. Lembra bastante um pirata. Normalmente utiliza Carisma e Destreza, sendo ágil e esquivando de magias e habilidades inimigas.

E o que são as “Classes de prestígio”?

                As classes de prestígio são classes que você pode adquirir após cumpridos certos pré-requisitos, que podem ser qualquer coisa, como ter um talento específico, ou um certo valor mínimo em uma habilidade, ser de uma raça específica… E pasme, existem mais de 100 classes de prestígio oficiais em Tormenta RPG.

Aqui mora um dos poucos pontos negativos do sistema: Por mais que ele mantenha sua variedade, se qualquer jogador entra mais a fundo nos possíveis combos (ainda mais se for um jogador combeiro), toda a mesa pode voltar para o combate, deixando a interpretação um pouco de lado. E não exagero, são tão poderosos que fazem com que o bárbaro não sirva de nada. Existem classes de prestígio muito desequilibradas, e combos entre classes muito potentes.

Diferentemente das classes comuns, que vão até o vigésimo nível, as classes de prestígio vão até o nível 10.

O que podemos concluir sobre o sistema de Tormenta RPG?

                Quando contabilizamos todos os suplementos de Tormenta RPG, é de fato um dos RPGs mais variados que existem, com opções infinitas de personalização e combos, e que na medida certa, podem satisfazer desde o jogador mais voltado à atuação, até o jogador combeiro!

                Esse é o meu sistema do coração, aquele que me fez gostar de RPG (depois do 3D&T), e eu não poderia deixar de agradecer pelas ótimas experiências e evolução que eu tive com ele. Não esqueça de checar nossa postagem sobre o Cenário de Tormenta RPG clicando aqui!

                E se você ainda tá perdido em todos esses conceitos de sistema, cenário… então dá uma olhada na nossa postagem sobre como jogar RPG!

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