Aprenda o Passo-a-passo para criar uma Aventura de RPG do zero!

Aprenda o Passo-a-passo para criar uma Aventura de RPG do zero!

Caso você seja novo no RPG, fazendo uma analogia, uma sessão de RPG está para o episódio de uma série, assim como a aventura de RPG está para a temporada.

A sessão de RPG é o encontro entre os jogadores para jogar RPG,

E a aventura de RPG acontece quando os jogadores realizam uma ou mais sessões para resolver um problema específico importante para o momento naquele mundo.

Criar uma aventura de RPG não é uma tarefa fácil. Você precisa de um modelo que permita você prever os possíveis cursos dos personagens.

Mas antes de tudo, vamos ver qual é a estrutura básica de uma aventura de RPG.

Qual a estrutura de uma aventura de RPG?

As aventuras de RPG sempre vão possuir os 3 seguintes elementos: O gancho de aventura, o plot, e a conclusão.

O gancho de aventura

Os ganchos em uma aventura de RPG são os eventos que chamam a atenção dos jogadores para a aventura.

É o que impede que eles fiquem de um lado para o outro procurando algo divertido pra fazer!

E todo bom gancho de aventura precisa de 3 elementos:

  1. Uma descrição clara do problema
  2. Algo que motive os personagens ou os jogadores a irem resolver o problema.

Pode ser dinheiro, respeito, curiosidade, vontade de fazer a coisa certa, ou algo que o jogador em si goste. Ex: Se ele é um jogador do tipo explorador, então uma oportunidade de explorar um local interessante cairia bem.

Os que funcionam melhor são:

  • Algo relacionado à história de um ou mais jogadores;
  • Algo que é consequência de alguma coisa que eles fizeram no seu mundo (e pra isso, é necessário que eles tenham jogado nele pelo menos um pouco. Por causa disso, para uma primeira missão, o primeiro exemplo é melhor!);
  • Algo que dê uma boa recompensa.

3. Um “próximo passo” muito claro. Eles precisam saber o que fazer diante da informação que receberam.

Um conceito interessante a se citar aqui é o de anti-gancho, algo que chama a atenção para FORA da aventura.

Isso é algo com que você precisa tomar cuidado, pois a maioria das vezes é algo feito de forma não-intencional pelo mestre.

Você pensa em descrever algo, mas você descreve demais e os jogadores acham que é algo importante, ou você chama a atenção para locais fora da aventura que possam ter tesouros, por exemplo, são exemplos de anti-ganchos.

O Plot da aventura

Como está o problema nesse momento? Porque esse problema está acontecendo? O poder está nas mãos de quem?

Pense em como a aventura estava antes que os personagens fizessem qualquer coisa. O estado atual da aventura, sem influência dos jogadores, é a backstory da sua aventura.

Junto com a backstory vem algo muito importante: o Vilão. Se você não sabe muito bem como criar vilões, há um texto aqui no ABC do RPG que vai te ajudar!

Já o Plot em si é o enredo da aventura, que não só contem a backstory, mas também contém as ações dos jogadores, a partir do momento que eles passam a ter alguma influência na história.

É aqui onde haverá a maior parte da preparação do mestre, pois o Plot envolve todos os eventos que ocorrem, as relações que se formam, as mudanças nos personagens e todos os locais que os jogadores irão passar.

Muitas aventuras de RPG podem ter também os “plot twists” (ou reviravoltas de roteiro):

É quando você arranca um “UAU!” dos seus jogadores, quando algo que deveria ser uma coisa e na verdade é outra, algo que não esperavam.

Muitos filmes e histórias conseguem ser ótimos sem esse elemento, mas ele traz emoção à sua história (e sua aventura pode ter um monte deles).

A Conclusão da aventura

Como você quer que sua aventura termine?

Lembre-se: quanto mais longe o fim da aventura estiver, menos previsível ela é, então é muito provável que ela não termine da maneira exata como você planejou.

Portanto, faça apenas um resumo, ou dê opções de possíveis finais que você tem em mente.

Diante disso, como fazer uma aventura de RPG?

Sabendo a estrutura básica de uma aventura de RPG (o gancho, o enredo e a conclusão), devemos criar um modelo no qual a aventura vai se passar. Esse modelo pode ser baseado em locais ou em eventos. E isso vai definir a maneira na qual sua aventura será preparada de antemão.

O modelo de criação de aventuras baseadas em locais e em eventos é o modelo utilizado em 90% das aventuras prontas que você vê por aí, então preste bastante atenção nisso!

Criação de uma aventura de RPG baseada em locais

O mestre cria os locais onde os jogadores irão passar, e é nesses locais onde as coisas acontecem e a história anda.

Ele divide o local em salas, e cada uma delas é detalhada para que contribua ao avanço dos PJ na história (algumas salas são mais importantes que outras, claro).

Esse tipo de aventura exige mais preparo do que improvisação, diferente da baseada em eventos.

Para criar aventuras baseadas em locais e equilibrada, você pode seguir os seguintes passos:

Passo 1

Antes de qualquer coisa, qual a ideia da sua aventura? Porque você está baseando-a em locais? Os jogadores precisam ir aos locais coletar objetos? Obter informações importantes?

Aqui você pensa em 3 coisas: O vilão, o que ele quer, e o que ele está fazendo para conseguir isto (lembrando, precisa ser algo que cause conflito).

Passo 2

Faça anotações sobre o nível de dificuldade da sua aventura. Ela é pra jogadores de qual nível? E até qual nível? O vilão escolhido está mecanicamente compatível? Ele é vencível? Os jogadores terão chance de descansar entre situações muito desafiadoras?

Passo 3

Escolha monstros que os jogadores irão enfrentar (tente seguir uma lógica na inserção de monstros, assim sua aventura de RPG fica mais memorável). Escolha tanto fichas de monstros capangas (que não são tanta ameaça), quanto de monstros para encontros difíceis.

Passo 4

Monte os locais onde os jogadores irão passar. Aqui você terá que usar o cenário do seu mundo para ‘espalhar’ os locais sobre ele, ou escolher os locais da cidade/reino/nação onde seus jogadores irão para cumprir os objetivos da aventura.

Passo 5

Crie NPCs e espalhe-os pelos locais que você criou pelo cenário. Dê motivo para que eles estejam lá.

Passo 6

Crie encontros aleatórios comuns e temáticos de acordo com a sua aventura e com o cenário que se encaixa. Sua aventura se passa em uma cidade grande e com muitos ladrões? Um enxame de ratos comendo a ração deles já é um bom começo!

Você vai usar esses encontros aleatórios em viagens, ou quando seus jogadores descansam em locais perigosos… E não necessariamente precisam ser combates (embora a maioria acabe sendo).

Passo 7

Coloque tesouros em locais variados do mapa. Não dê o tesouro inteiro da aventura de forma aleatória depois de um combate. Isso recompensará o aspecto explorador dos seus jogadores!

Passo 8

Crie as aventuras em si, da maneira que vimos no início do texto: Um gancho de aventura, um enredo e uma conclusão. Precisa haver um gancho: você não quer que os jogadores fiquem passeando pelos locais implorando para encontrar uma aventura!

Passo 9

Crie os detalhes da aventura:  Especifique tudo que há em cada sala de cada local. Se quiser, faça uma descrição para ler em voz alta do local. Insira mecânicas que você queira nos objetos dos locais. Insira monstros, encontros, NPCs… Dê os toques finais.

Criação de uma aventura de RPG baseada em eventos

A grande diferença entre as aventuras baseadas em locais e as baseadas em eventos é que essas não estão ligadas a um lugar específico.

A pergunta acaba não sendo “onde”, mas sim “quando” e “o que”.

Ela é boa pra fazer quando você possui uma ideia de grande plano para o vilão, com vários passos.

Quando os jogadores possuem um bom desempenho em uma missão, o vilão fica mais longe do seu objetivo, e quando vão mal o vilão fica mais próximo.

E, diferentemente das aventuras baseadas em locais, essas exigem mais improvisação que preparo de aventura.

Vamos ver os passos:

Passo 1

Crie o vilão, planeje suas motivações e o seu grande plano. Aqui, diferentemente da aventura baseada em locais, nós dependemos muito dos passos do vilão quando comparado aos dos jogadores. Os passos do vilão serão essenciais para os eventos criados.

Passo 2

A aventura também começa com um gancho de aventura, então planeje-o antes do primeiro evento. Pense no primeiro evento, baseado no objetivo dos jogadores diante do problema que o vilão apresenta.

Passo 3

Planeje os NPCs que estarão nos eventos, e outros que vão aparecer mais tarde!

Passo 4

Planeje os eventos que vão acontecer na aventura caso os personagens não façam nada. Diante das possíveis decisões dos jogadores, planeje os próximos passos do vilão como eventos únicos. Tome muito cuidado nessa parte: Não planeje cada micro ação dos jogadores com fluxogramas complexos! É aqui que a improvisação vai entrar!

Passo 5

Planeje encontros usando os capangas do grande chefe, que podem ser enviados pelo mesmo para atrasar os jogadores, ou em descansos que não deveriam existir, ou em viagens! Faça isso para gastar os recursos dos jogadores.

Passo 6

Pense em locais onde haverão momentos-chave das aventuras, principalmente aqueles onde terão batalhas. Se quiser, busque mapas online ou desenhe seus próprios para se guiar, mas apenas um local bem detalhado em descrições já é o suficiente!

Passo 7

Pense no clímax da aventura. Diferentemente das aventuras baseadas em locais, como esse tipo de aventura é muito dependente do vilão, você pode planejar um clímax que virá nas últimas sessões da aventura, onde o plano do vilão chega em seus passos finais e ele é confrontado pelos PJ.

Nas aventuras baseadas em locais você pode planejar todos os locais por onde os jogadores irão passar antes mesmo da primeira sessão. Nas baseadas em eventos não, pois você depende das decisões que os jogadores vão tomar.

Então não tem como planejar algo muito à frente de onde os jogadores estão no momento, pois é um tipo de aventura muito imprevisível.

Criando aventuras “de trás para frente”

Essa é uma maneira de se criar aventuras de RPG bastante recomendada por mestres afora. Você pode aplicá-la tanto nas aventuras baseadas em locais, quanto nas baseadas em eventos.

No caso dos locais, você pode pensar no epílogo da sua aventura: nos possíveis fins que ela pode ter, e ir elaborando o passo 8. A única diferença é que você começa com os locais de nível mais alto e tenta criar aventuras que se passam nesses locais, incluindo a batalha final.

Elabore os NPCs: vá construindo as relações dos NPCs que ficam até o fim, depois os que você sabe que vão morrer ou cair no esquecimento entre os jogadores, até acabar na primeira missão que será apresentada a eles.

No caso de eventos, você pensa no clímax da aventura e no desdobrar que você quer que o plano do vilão tenha, para então criar os passos dele de trás para frente, atribuindo esses passos à eventos que serão apresentados aos jogadores.

E qual é a melhor escolha para novos mestres?

A melhor escolha para novos mestres são as aventuras prontas. Pois lá é onde você vê uma aventura criada da forma mais otimizada possível, ainda mais depois de ler este texto, que explica toda a estrutura dessas aventuras!

Você poderá ver na prática isso tudo que eu falei, seja ela baseada em locais (como “Maldição de Strahd”) ou em eventos (como “Waterdeep: Dragon Heist”)! Existem aventuras prontas de todos os tipos.

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1 Comentário

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  1. Ótimo texto.

    Quando comecei a criar aventuras, tive que fazer “tateando no escuro”, pois não tinha uma orientação assim.

    Mesmo tendo criado algumas histórias, aproveitei muito as dicas.

    Obrigado aí…

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