Tormenta 20: O que mudou? As 10 Principais Diferenças

Tormenta 20: O que mudou? As 10 Principais Diferenças

O que mudou entre Tormenta RPG e Tormenta 20? Quais os principais aspectos e as principais mudanças?

Tormenta 20 é uma edição especial do Tormenta RPG, um sistema nacional que completou 20 anos (e por isso o nome Tormenta 20), e que entrou em financiamento coletivo em 2019.

Se não conhece Tormenta RPG, temos um texto explicando o que é Tormenta RPG (explicando o cenário do jogo) e outro texto ensinando como jogar Tormenta RPG (explicando o sistema). Confere lá!

Com o financiamento coletivo no site Catarse atingindo 1,9 milhões de reais, Tormenta 20 se tornou a maior campanha de financiamento coletivo de RPG da história do catarse no Brasil (Um recorde que foi recentemente quebrado pelo financiamento do Nerdcast de Call of Cthulhu).

O sistema trouxe mudanças de balanceamento, uma experiência bem diferente e muito divertida, e nós iremos abordar nessa postagem as principais mudanças entre o novo sistema, e o antigo sistema de Tormenta RPG.

O que mudou nas raças em Tormenta 20?

Os bônus que as raças dão mudaram: A quantidade de bônus é menor, contudo, são melhores com o avanço do jogo.

Um exemplo é o elfo, que antigamente recebia visão na penumbra, +4 de vontade contra encantamentos, +2 na CD de magias, +4 em Identificar magia e Percepção e Foco em arma com armas especiais.

Em Tormenta 20 ele recebe apenas visão na penumbra dos citados acima. Inclusive, recebe 3m de deslocamento a mais, visão na penumbra, +2 de Identificar magia e Percepção, e o mais incrível, recebe 1PM a mais por nível (o que é algo bem melhor em níveis altos do que os bônus de antigamente).

Os Gnomos, meio-elfos e meio-orcs não estão mais nas raças disponíveis, o Halfling virou uma raça chamada Hynne, e está na parte de “outras raças” de Tormenta 20, e temos nove raças novas: Dahllan (antigo meio-dríade), Golem, Kliren (meio-gnomos), Medusas, Osteons, Sereias/Tritões, Sílfide (Sprite/Fada), Suraggel (Sulfures e Aggelus), e Trogs.

Inclusive, se você joga D&D, vai reconhecer a mecânica nova de Origens em Tormenta 20. Você basicamente escolhe o que seu personagem fazia antes de ser um aventureiro, ganhando poderes e perícias com isso.

O que mudou no Alinhamento/Tendência no Tormenta 20?

Em Tormenta RPG, haviam muitas habilidades, classes e talentos que tinham como pré-requisito ser de uma tendência específica, ou magias que afetavam apenas uma tendência.

Se você não sabe o que é tendência, é a índole do seu personagem. Você possui 2 eixos, o eixo ético (Bem e Mal) e o eixo moral (Lei e Caos). Cada um dos dois eixos tem o lado da neutralidade (nem bom, nem mal, nem leal e nem caótico), e seu personagem é uma combinação dos 2 eixos, portanto ele pode ser Leal e Maligno, Bondoso e Caótico, Leal e Neutro…

Em Tormenta 20, a tendência (agora chamada de Alinhamento) se tornou algo completamente opcional. Nenhuma classe, habilidade ou algo do tipo depende do alinhamento. Você usa no seu personagem se quiser.

Mas porque isso? Pois essa medição se tornou ultrapassada com o tempo, limitando o roleplay dos jogadores. Todos precisavam seguir uma linha de ações voltadas ao alinhamento sempre, e isso não reflete o que acontece na vida real. Ninguém é 100% bondoso ou 100% maligno. Então, optaram por deixar opcional.

E os Talentos? Sumiram?

Não! Quer dizer, alguns sim! Agora os Talentos têm o nome de Poderes.

Antigamente, você tinha uma lista GIGANTESCA de talentos, alguns muito mais apelões que outros, distribuídos entre os livros complementares de Tormenta RPG, alguns passando por erratas e outros contraditórios… e você adquiria 1 talento em todo nível ímpar (ou devido às classes).

Agora, todo personagem pode escolher entre os Poderes de Classe (Listados dentro da classe específica) e Poderes Gerais (Listado no Capítulo 2 — Perícias e Poderes). Esses poderes são adquiridos em todos os níveis após o 1, e são muito mais equilibrados dentro do jogo em comparação aos talentos.

Inclusive, muitos talentos roubados ou difíceis de serem usados foram removidos, como Duro de Matar/Duro de Ferir, Casca Grossa… e foram atualizados como poderes ou habilidades (Durão do guerreiro, ou Casca Grossa do Lutador, por exemplo).

Quais as novas classes? O que mudou nas classes antigas em Tormenta 20?

Antigas classes como o Monge e o Samurai saíram.

O Feiticeiro e o Mago se tornaram apenas um: o Arcanista (que também inclui o Bruxo).

O Swashbuckler deu lugar ao Bucaneiro (que, em essência, é a mesma coisa).

E as novas classes de Tormenta 20 são o Lutador, o Cavaleiro, o Inventor e o Nobre.

O Lutador é uma classe parecida com o monge, mas voltada pra briga de rua e artes marciais.

O Cavaleiro é alguém que usa da influência, da honra e da postura em combate pra atacar os inimigos em um jogo limpo.

O Inventor possui engenhocas (que simulam magias) aprimoram itens e criam itens mágicos, além de ser um bom alquimista e gostar de explosões!

E o Nobre se parece com o cavalheiro: é influente, estrategista e usa das palavras pra impor respeito no campo de batalha.

Além disso, não existem mais classes de prestígio (até agora) …

E todas as classes já existentes se tornaram mais simples (com exceção do guerreiro, que recebia apenas talentos de combate, agora possui toda uma personalização bem própria e original!)

Por exemplo: O ranger (agora chamado de caçador) já não tem mais a habilidade inimigo predileto. Ela passou a ser uma habilidade opcional, por meio dos poderes de caçador. Agora, no lugar dela, possui a Marca da Presa, que dá bônus contra um inimigo que você analisou durante o combate (muito mais fácil e melhor!).

Todas as classes têm esse padrão: Algumas habilidades próprias e obrigatórias, e outras opcionais que você vai adquirindo por meio dos poderes.

E agora, como eu aumento de nível em Tormenta 20?

Em Tormenta RPG você ganhava 1 ponto de atributo em cada nível par, e 1 talento em cada nível ímpar.

E em Tormenta 20, o que mudou quanto a isso? Agora, você ganha poderes todos os níveis, podendo ser poderes de classe (Poder de guerreiro, Poder de Cavaleiro…) ou poderes gerais. Dentro dos poderes de classe, existe um específico chamado de Aumento de Atributo, e é por ele que você vai aumentar os atributos da sua ficha. Aqui, leia:

“Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1”

Aumento de Atributo, Tormenta 20, pág. 50

O que mudou na conjuração de magias e no uso do PM em Tormenta 20?

O uso de Pontos de Magia/Mana (PM) é uma das principais diferenças entre Tormenta RPG e Tormenta 20. Agora, todos os personagens e classes possuem PM, e as habilidades usam esse PM em vez de definirem o limite de uso pelo modificador de alguma habilidade.

Cada classe tem uma quantidade de PM que recebe por nível, e existem poderes que dão PM também (como Vontade de Ferro, que dá 1PM a cada 2 níveis e +2 de Vontade)

Magias

Quanto a magias, temos muitas mudanças importantes. E eu arrisco dizer que o Arcanista é a melhor classe do sistema por causa dessas mudanças.

Pra começar, a CD das magias dependia do nível delas. Agora isso não existe mais, a CD é simplesmente 10 + metade do nível do conjurador + seu atributo principal pra conjurar.

Agora não existem mais 9 níveis de magia (em que você gasta PMs iguais ao nível da magia), e sim 5 círculos de magia (que gastam 1, 3, 6, 10 e 15PM respectivamente). Muitos aprimoramentos deixaram de existir, como potencializar magia e maximizar magia, mas em compensação cada magia agora possui aprimoramentos (algumas não). Então vamos pegar por exemplo uma magia famosa:

A Bola de Fogo (exemplo)

Bola de Fogo: Arcana 2 (Evocação)

Execução: padrão

Alcance: médio

Área: esfera com 6m de raio

Duração: instantânea

Resistência: Reflexos reduz à metade.

Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.

+2 PM: aumenta o dano em +2d6.

+2 PM: muda a área para efeito de esfera flamejante com tamanho Médio e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera flamejante com 1,5m de diâmetro que causa 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Ela é imune a dano, mas pode ser apagada com água. Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada.

+3 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. Em vez do normal, você cria uma pequena pedra flamejante, que pode detonar como uma reação, descarregando a magia. A pedra pode ser usada como uma arma de arremesso com alcance curto. Uma vez detonada, causa o dano da magia numa área de esfera de 6m de raio

“Bola de Fogo”, Tormenta 20, pág. 174

Analisando os possíveis resultados

A primeira coisa a se falar é sobre o alcance. Muitos efeitos relacionados à distância, como ataques a distância e magias, têm seu alcance entre curto(9m), médio(30m) e longo(90m). Isso ajuda muito quem costuma fazer teatro da mente.

A magia normalmente custa 3 PM (pois é de 2° círculo) e dá 6d6 de dano, mas se eu adicionar 2PM no custo, ela ganha 2d6 de dano (ficando com 8d6 de dano). A questão é que eu posso aplicar esse custo em PM várias vezes! Até um máximo igual ao nível (e com o poder Magia Ilimitada, até o nível + modificador do atributo principal). Ou seja: Se um mago de nível 20 lança uma magia, ele pode gastar no máximo 20 PM nessa magia. Então vamos gastar:

Calculando, sobram 16PM pra fazer esse aprimoramento, então podemos usá-lo 8 vezes, assim adicionando 16d6 de dano na magia, pra um total de 22d6 de dano. E isso não é nem perto do máximo.

Os arcanistas, no nível 20, recebem um poder chamado de Alta Arcana, em que após calcular todos os custos de magia e seus aprimoramentos, você divide pela metade o custo de PM. Ou seja, é como se na verdade, o mago pudesse utilizar 40 PM em vez dos 20. Se fizermos o mesmo cálculo, veremos que uma bola de fogo dará 42d6 de dano.

Agora imagine um mago nível 20, com magia ilimitada e inteligência 30 (modificador 10). Ele pode usar, na prática, 60PM por magia! Se calcularmos novamente, a bola de fogo daria 62d6 de dano! Você já imaginou o quanto de dano é isso?

Além disso, têm os 2 aprimoramentos abaixo do dano, que podem gerar resoluções criativas em roleplay!

O que mudou nas perícias em Tormenta 20?

Em tormenta RPG, ao ser treinado em uma perícia, você recebia graduação igual ao seu nível + 3, e nas perícias não-treinadas, metade do nível.

Agora, você recebe metade do nível sempre, e o treino na perícia te dá apenas +2 (do nível 1 ao 7), +4 (do 7 ao 14) ou +6 (do 15 ao 20) de bônus.

Isso reduz os números enormes que tormenta costumava ter.

Além disso, temos novas perícias, como Guerra, Misticismo (Substituindo Identificar Magia), Adestramento (Adestrar Animais), Investigação (Uma mistura de Obter Informação e procurar com cuidado), Jogatina (que algumas pessoas usavam mas não havia no livro de regras inicial), Nobreza, Religião e Pilotagem.

Além disso, Conhecimento não é mais específico, é apenas Conhecimento geral. E os mais importantes:

As resistências (Fortitude, Reflexos e Vontade) se tornaram perícias, podendo ser treinadas, e o Ataque também (Entrando como as perícias Luta e Pontaria). Então agora, ao fazer um ataque corpo-a-corpo, o jogador deve rolar um teste de luta, assim abolindo o antigo BBA (Bônus base de ataque) e diminuindo ainda mais os grandes números de Tormenta RPG.

Os números de fato diminuíram? Precisou haver um equilíbrio, certo?

Sim. Além das mudanças que você viu nas perícias, agora não se soma mais metade do nível na CA (agora chamada de Defesa), nem no dano. Com isso, os números grandes de Tormenta diminuíram mais e mais.

E os Deuses, o que mudou entre Tormenta RPG e Tormenta 20?

Você não precisa mais pegar um talento chamado Devoto para ser devoto de um Deus, basta apenas querer (e estar entre os devotos comuns dos deuses, mas o mestre pode dar um alívio pra você!)

Com relação aos novos deuses e os deuses que saíram: Alerta de Spoiler da História Abaixo!

Os deuses Keenn, Tauron e Ragnar caíram, e ascenderam em seu lugar Thwor Ironfist, Mestre Arsenal e Aharadak, o deus da Tormenta!

Ao ser devoto de um deus, você recebe um poder concedido da sua lista. E ao ser uma classe devota (como clérigo ou druida), recebe todos os poderes.

A nova mecânica de Aliados

Uma das coisas que facilitou muito, e uma das principais mudanças entre os dois sistemas, é a nova mecânica de Aliados. Antigamente, em Tormenta RPG, quando alguém entrava em nosso grupo, seja uma montaria, um NPC aliado ou seguidores, precisávamos controlar suas fichas, e dava um trabalho enorme.

Em Tormenta 20, agora cada um desses é um aliado, que dá bônus aos jogadores de quem eles são aliados. Isso facilitou muito o gerenciamento de múltiplas unidades no jogo!

E essas são, ao meu ver, as principais diferenças entre Tormenta RPG e Tormenta 20. Espero que tenha gostado do texto, compartilhe com seus amigos usando os botões de compartilhamento abaixo, comente o que achou, e boas rolagens!

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